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SynopsisDes univers sont en danger ! Les personnages doivent découvrir les raisons qui sont à l'origine de la disparition de nombreux systèmes solaires... Pour cela, il leur faut se rendre sur Dell, unique planète d'un continuum minuscule, où ils apprendront, grâce à leur tact et leur intelligence, qu'un enfant doté d'étranges pouvoirs pourrait bien être la cause de tous leurs ennuis... La mission
"Asseyez-vous chers amis ! Désolé d'interrompre vos rares moments de loisirs, mais la situation actuelle exige une action immédiate. Permettez-moi, tout d'abord, de me présenter. Je m'appelle Jéroboam Baum. Je suis expert en physique dimensionnelle à l'université des sciences spatiales d'Aldébaran IV. La Guilde a fait appel à mes services, il y a de cela quelques mois déjà, parce que des Guetteurs se trouvant dans deux continuums adjacents - au sens théorique du terme, bien sûr - avaient observé de graves perturbations, ayant entraîné la disparition pure et simple de quelques systèmes solaires d'importance secondaire. Au début, tout le monde crut à des erreurs de relevés. Mais depuis, le phénomène s'est amplifié et ce sont des galaxies entières qui se font "grignoter" jour après jour ! Les disparitions sont totalement inexplicables un jour une étoile est bien
visible, le lendemain elle semble n'avoir jamais existé. Pendant un temps, je dois bien
le reconnaître, mes recherches ont piétiné. Mais enfin, j'ai fini par comprendre ! Je
suis parti d'une hypothèse apparemment absurde : les disparitions pourraient être dues
à l'influence d'un univers-pendule se trouvant littéralement coincé entre les deux
continuums perturbés. Cet univers serait, en lui-même, tellement insignifiant, qu'il
aurait échappé, jusqu'à aujourd'hui, à nos observations. (silence) Grâce aux guetteurs, je suis même parvenu à déterminer qu'il possède un point de transit. Etonnamment, celui-ci n'est utilisable que par périodes de neuf heures espacées entre elles de vingt et une heures. Forts de ces constatations, nous avons envoyé un premier agent en mission de reconnaissance. (re-silence). Il vient de mourir. Parti il y a deux jours, il est rentré ce matin même de l'univers inconnu. Il
était manifestement en état de choc. Vêtu d'une espèce de "robe rose", il a
été incapable de faire un rapport cohérent. Il a parlé d'un monde étonnant, d'un
certain "Dell" et d'un grand danger. Avant même que nous n'ayons pu réagir, il
a voulu tenter un nouveau Transit. Malheureusement, celui-ci s'est mai passé et seule la
moitié de son corps est partie. Paix à son âme... "Mes recommandations seront brèves : soyez prudents et circonspects.
N'agissez pas de façon inconsidérée; vos actes pourraient avoir des conséquences
graves. N'oubliez pas que des univers sont en jeu. Prenez l'équipement que je vous ai
fait préparer sur cette table et rendez-vous sans délai en salle de Transit"
Lorsque les personnages se présenteront en salle de Transit, il leur sera précisé que l'usage des scaphandres spatiaux ne semble pas indiqué, puisque leur malheureux prédécesseur n'en portait pas à son retour. A ce stade de l'aventure, le meneur de jeu aura tout intérêt à insister sur l'angoisse ressentie par les personnages qui vont devoir faire un transit vers l'inconnu, et Dieu sait ce qu'ils vont bien pouvoir découvrir "de l'autre côté". Ils n'ont plus qu'un pas à faire et... les voilà partis pour la planète Dell. Une étrange dimension...
Quoiqu'il en soit, il existe et, par bien des aspects, il constitue un miracle de la nature, unique en son genre...
Cette hiérarchie sociale et religieuse est indépendante des corps de métiers. Ainsi
un paysan pourra être "sage", alors qu'un guérisseur (magicien-herboriste)
pourra n'être qu'initié.
Les maisons delliennes n'ont pas d'étage. Elles sont de trois types principaux : des cahutes en forme de dôme faites de branchages et de toile (pour les ruraux), des cabanes en torchis pour les citadins et quelques rares maisons en dur pour les plus riches. Quoiqu'il en soit, tous les Delliens dorment à même le sol, afin de mieux entendre le "coeur de leur dieu-planète". Tous les Delliens possèdent certains talents d'empathie (télépathie limitée) qui leur permettent de sentir les états d'âmes de leurs semblables. Ce don est tout particulièrement utile en cas de danger, car il autorise les Delliens à agir vite et en parfaite synchronisation. Dans ce domaine, les prêtres sont les plus doués. Il leur est donc pratiquement toujours possible de remédier à un trouble social. En fait, cela se traduira par l'arrivée d'un ou plusieurs prêtres chaque fois que les Mega accompliront un acte socialement répréhensible, ou chaque fois qu'ils seront mis en situation de danger par un Dellien. Attention : l'empathie permettant de déterminer les états d'âme d'un interlocuteur, tout mensonge sera particulièrement difficile à faire "passer". Le meneur de jeu devra s'attacher à faire réagir les Delliens à l'état d'esprit des joueurs, qui, en fait, expriment autour de la table de jeu les pensées profondes de leurs personnages, plutôt que de ne prêter d'importance qu'aux déclarations orales des Mega. Ainsi, si un personnage s'adressant à un Dellien lui déclare "Bonjour, ô vénérable !", alors que le joueur qui le contrôle annonce ouvertement à ses camarades qu'il a l'intention de se moquer de son interlocuteur; le Dellien devrait réagir à ce que dit le joueur et non pas à ce que dit son personnage. Jamais les joueurs ne devront être ouvertement informés de cet état de fait, il leur faudra réfléchir... La Religion
Comme nous l'avons déjà vu, la religion est profondément ancrée dans les moeurs delliens. Ainsi, tous les habitants de la planète se réunissent le dernier jour de chaque décan au Grand Temple afin de célébrer la gloire de Dell. Gare à celui qui faillirait à cette obligation ! Pour les Delliens, leur planète est tout. Les prêtres, en contrepartie de leur foi et de leur dévouement, disposent d'un pouvoir étonnant dont ils peuvent se servir une fois par jour : il leur est possible de modifier, d'une façon limitée, la structure de leur monde. Ainsi, ils peuvent provoquer la "fusion" d'un Dellien avec sa planète ; l'homme s'enfoncera alors dans le sol, quelle que soit sa nature, à la façon d'un objet englouti par des sables mouvants (cette technique est essentiellement employée à l'encontre des exclus récidivistes). Ils peuvent également, et plus prosaïquement, tuer; cela s'accomplit par une déformation momentanée de l'environnement de la victime (ex. : une pierre quitte le sol et vient frapper la tête de la "cible", ou bien cette dernière est écrasée par l'éboulement d'un mur, etc.). Ce pouvoir est cependant soumis à deux limitations. Tout d'abord, et nous l'avons déjà dit, il ne peut être utilisé qu'une fois par jour et par mètre. Ensuite, les Mega, n'étant pas delliens d'origine, pourront très bien éviter une " fusion " en faisant un pas de côté. De plus, ils ne seront pas tués automatiquement par le pouvoir d'un prêtre, comme c'est le cas pour des Delliens de pure souche, et ne subiront que 2d6 points de dommages lors de telles attaques. Enfin, est-il besoin de préciser que les prêtres ne peuvent utiliser leurs pouvoirs qu'à l'encontre d'une personne se trouvant dans leur champ de vision ?... Table météorologiqueLe M.J. devra effectuer un jet de dé (d6) à chaque début de journée afin de déterminer les conditions météorologiques du jour. La colonne M indique le modificateur à appliquer au jet de dé du lendemain.
Exemple : Si le M.J. obtient un score de 2, le temps sera couvert. Si le lendemain, il obtient un nouveau score de 2, le temps sera orageux car le jet de dé moins le modificateur dû au temps de la veille donnent un score corrigé de 1. Le lendemain, le jet de dé devra être modifié par -2, etc. Une arrivée mouvementée
A l'extérieur, le sol est couvert d'une herbe maigre; leurs lampes n'arrivent pas à éclairer ce qu'ils risquent de prendre, à tort, pour l'intérieur d'une grotte immense. En étudiant plus attentivement l'endroit où ils se trouvent, les Mega remarqueront que le point de Transit qu'ils ont utilisé se trouve relégué au sommet d'un bric-à-brac effarant haut de plus de deux mètres (ce qui explique leur chute !). La structure de transit semble avoir été barbouillée d'une sorte de liquide brun et poisseux : le sang de leur malheureux prédécesseur. Alors qu'ils se perdront en conjectures, deux bruits s'entendront :
A peine auront-ils remarqué ces deux choses, qu'une porte vaguement circulaire s'ouvrira sur le flanc de la cabane. Un homme en sortira. Il porte une barbe et des cheveux très longs. Il est vêtu d'une robe beige grossièrement taillée et tient à la main une lampe à huile fumeuse. En apercevant les Mega, il sera pris d'un rire incoercible et exprimera sa joie dans une langue gargouillante et absolument incompréhensible (ex. : "Gouarglupshorglglchufl !"). Semblant remarquer que les personnages ne comprennent rien à son baragouin, il se calmera un peu et les invitera à entrer dans sa demeure.
Glatt ne prend pas ses "rêves" au sérieux, il répondra toujours à leurs questions par des boutades, ce qui risque d'être assez embarrassant. Néanmoins, il leur laissera toute liberté pour se promener; il est persuadé qu'ils reviendront quand il le voudra. Ce soir-là, Glatt se lassera vite de la conversation incohérente de ses invités. Sans plus de cérémonie, il se couchera alors sur le sol et sombera dans un sommeil profond ponctué de ronflements sonores dont il sera difficile de le tirer avant l'aube. Si les Mega en profitent pour fouiller la cabane, ils trouveront sans difficulté le scaphandre respiratoire que leur prédécesseur a abandonné lorsqu'il s'est aperçu que l'atmosphère dellienne était respirable. Première aube dellienneL'aube sur Dell est un spectacle unique qui ne ressemble à aucun autre lever de soleil. Les personnages pourront le constater, s'ils bénéficient d'un temps clair et s'ils n'ont pas commis l'imprudence d'aller se faire dévorer par un Gmaltrush affamé. En effet, dix minutes avant que Dellos ne commence à embraser l'horizon, des éclats de lumière miroitante perceront les ténèbres comme autant de faisceaux de projecteurs. Ces rayons bleutés sembleront provenir d'un endroit situé plus loin au nord. (Note pour le M.J. : ce phénomène est provoqué par la réverbération des premiers rayons de Dellos sur l'immense tour de cristal du Grand Temple de Dell). A son réveil, Glatt sera d'une humeur massacrante parce qu'il n'a pas assez dormi. C'est pourquoi il invitera ses "rêves" à aller voir ailleurs s'il y est, histoire de pouvoir travailler en paix. Il leur suggérera de visiter Livirina, une petite ville située plus à l'est. La route qui mène jusqu'à Livirina serpente doucement entre les coteaux, les champs et les prairies. Les Mega apercevront, de loin en loin, quelques cahutes en tout point semblables à celles de Glatt. En cours de route, ils verront de nombreux paysans en robes blanches qui se rendent à Livirina pour y écouler leur production (céréales, poterie, étoffes, etc.). Ils pourront également faire quelques rencontres marquantes (voir : Table des Rencontres en Campagne et sur les Routes). Si les aventuriers sont vêtus des robes multicolores que leur a offert Glatt, tout le monde les considérera comme des enfants un peu attardés (y compris les enfants eux-mêmes). Par contre, s'ils ont conservé leurs "tenues de travail", ils seront considérés avec suspicion et ne manqueront pas d'attirer l'attention d'un ou deux prêtres. Ces derniers risqueront fort d'être sidérés par les manières étranges de ces "drôles de garnements"... Quoiqu'il en soit, personne n'acceptera de leur céder ne serait-ce qu'une robe blanche; ces choses là se méritent ! Livirina : une cité dellienneC'est une ville d'importance moyenne à l'échelle planétaire et regroupe de quinze à vingt mille âmes. Elle est composée de maisons basses au toit en terrasse et aux portes en rotin (ou quelque chose d'avoisinant). On peut y trouver de nombreux métiers, sauf dans les domaines administratifs, l'organisation sociale étant largement régie par l'ordre religieux. Les métiers les plus courants sont : potier, boulanger, restaurateur, fabricant de meubles en rotin, lampiste, épicier, forgeron, etc. La ville est sillonnée de ruelles fréquentées qui convergent toutes vers une grande place centrale où se tient, tous les jours, le marché. La notion dellienne d'échanges commerciaux est bien particulière. L'argent n'existe pas et tout se fait par troc. Mais ce troc n'a pas besoin d'être instantané (du genre : je te donne ça, tu me donnes ça en contrepartie). En effet, une personne peut vous donner quelque chose, mais en échange elle se contentera de votre obligation morale et pourra vous demander, plus tard, de lui rendre un service proportionné. Ce système fonctionne bien, car il s'est établi depuis longtemps une échelle de valeurs reconnue par tous. De plus, on risque de devenir exclus si l'on ne satisfait pas à ses obligations et personne n'oserait prendre ce risque. A Livirina, les Mega obtiendront de plus amples renseignements sur la culture dellienne. Entre autres, ils apprendront que tout le monde quittera la ville demain afin d'assister après-demain à la grande célébration qui se tiendra au Grand Temple. En attendant, le M.J. pourra agrémenter le séjour des personnages dans la ville en utilisant la table des rencontres pour les villes. Premiers symptômes : depuis que le jour s'est levé, les Mega devraient se sentir angoissés, sans savoir exactement pourquoi. Étrangement, leur angoisse augmente chaque fois qu'ils se tournent vers le Nord. (En fait, ils ressentent les effets puissants du pouvoir de Lyl, le jeune prêtre du cinquième cercle). Table de rencontres en villeLes Mega auront 50 % de chance de faire une des rencontres suivantes toutes les heures.
Tables des rencontres en campagne et sur les routesPour utiliser cette table des rencontres, deux solutions s'offrent au M.J. : - toutes les trois heures (temps de l'univers de jeu), il lance 1d6. Une rencontre se produira sur un résultat de 1 à 4. Il lui suffit alors de faire un deuxième jet de dé pour déterminer la nature exacte de la rencontre. - il peut décider lui-même des rencontres. Cette méthode lui donnera un plus grand contrôle sur l'aventure dont il sera véritablement le metteur en scène. En contrepartie, il devra toujours veiller à ne pas être trop arbitraire et à préserver l'ambiance du scénario.
La fêteLa veille du grand jourLe lendemain matin, les Mega pourront constater que toute la population dellienne semble partir pour un exode. Hommes, femmes et enfants se rendent au Grand Temple pour célébrer leur dieu. Si les personnages décident de suivre le mouvement, ce qui serait souhaitable, ils se rendront compte en suivant les routes que les Delliens de toute la planète sont concernés. Le trajet jusqu'au Grand Temple devrait durer un peu moins d'une journée. Le soir, ils apercevront au loin l'un des plus beaux monuments jamais érigés à la gloire d'une divinité : le Grand Temple (voir description). Aux abords du temple, les Delliens entreprendront de construire de grands brasiers sur lesquels ils feront cuire les mets d'un festin qui durera jusqu'à une heure avancée de la nuit. L'ambiance sera à la gaieté la plus franche et les aventuriers n'auront aucune difficulté à se joindre à la fête. Néanmoins, leur malaise, qui avait diminué au cours de la nuit précédente, n'aura pas cessé d'augmenter au cours de la journée et ils devraient être convaincus que la source de tous leurs problèmes réside dans l'enceinte du temple. Le jour de la cérémonieLes adorateurs se réveilleront aux premières lueurs de l'aube. Ils commenceront par nettoyer les restes du festin de la veille au soir avant de s'assembler près des portails du temple selon la couleur de leurs robes. Bientôt, les prêtres ouvriront les portes et la foule pénétrera lentement et en bon ordre dans le saint-lieu. Les premiers à entrer seront les sages en robe brune, ensuite viendront les saints hommes, suivis par les initiés, le cortège étant terminé par le groupe braillard des enfants. Les portails sont relativement étroits et il ne faudra pas moins de cinq heures pour que tout le monde soit installé dans le Grand Temple. En entrant, les Mega pourront remarquer qu'un large couloir s'enfonçant dans les parois du temple s'ouvre de chaque côté de la porte. Mais très vite ils se retrouveront dans l'arène centrale et devront s'installer sur les gradins correspondant à la couleur de leur robe. Ces gradins entourent une vaste étendue sculptée en forme de visage d'homme endormi (Dell !). L'homme semble endormi et ses lèvres entrouvertes paraissent sourire de façon énigmatique. Une petite tour en terre battue a été construite à l'endroit où devrait se trouver le menton du dieu. Autour du visage, les gradins sont occupés, du bas vers le haut par les prêtres, les sages, les saints hommes, les initiés et enfin les enfants qui se trouvent tout en haut. Les gradins sont en terre et ont été creusés à même le sol. Une fois installés, les Mega devraient être impressionnés, pour le moins... plusieurs millions de personnes sont rassemblées pour assister à la cérémonie. La cérémonie
Après ces mots, le prêtre redescendra de sa tour et une porte s'ouvrira (la porte du sanctuaire), laissant passer un cortège composé de centaines de prêtres portant une plaque de cristal monumentale sur laquelle est accroupi un enfant vêtu d'un pagne noir. Le cortège s'arrêtera au pied de la tour et l'enfant se lèvera et montera jusqu'au sommet de celle-ci. Dès l'apparition de l'enfant, les personnages sentiront qu'il possède un pouvoir d'une puissance extraordinaire. Il n'y aura plus aucun doute cet enfant est au centre de toute l'affaire. Le jeune prêtre parlera alors d'une voix fluette, mais étrangement déterminée : "Peuple de Dell, je suis l'élu ! Dell m'a créé et je suis son fils ! Il veut que vous le sachiez : Dell est unique, Dell est tout, rien n'existe et n'existera jamais à part Dell ! Nous devons tous combattre le chaos ! Je combats le chaos ! Chaque jour, il devient plus faible ! Chaque jour, il devient plus petit ! Je ne connais pas sa nature, mais il rôde, inhumain, i-na-cceptable ! Je détruirai le chaos ! Nous détruirons le chaos ! (A ce moment, l'enfant se tournera vers le visage sculpté en relief dans le sol) Dell, mon père, nous donneras-tu la force ? (les yeux de pierre commenceront alors à s'ouvrir, révélant des pupilles d'un noir profond. En même temps, la bouche sculptée accentuera son sourire. La foule tombera en extase) Merci Dell, merci !" Ensuite, l'enfant redescendra de la tour et retournera à pied jusqu'à la porte par laquelle il était entré. La cérémonie continuera avec d'autres orateurs qui broderont sur les thèmes déjà exposés. Les yeux du visage de pierre se refermeront insensiblement et deux heures plus tard, à la fin de l'office, la sculpture aura repris son aspect originel. C'est ainsi que la cérémonie s'achèvera, il ne restera plus aux adorateurs qu'à quitter le temple en respectant l'ordre inverse de leur entrée (enfants d'abord, puis initiés, etc.). Comment rejoindre le jeune prêtre ?Lyl ne quitte jamais l'enceinte du Grand Temple où il étudie la théologie, tout en recevant les devoirs de ses condisciples prêtres. Il faudra donc que les personnages puissent accéder jusqu'à ses appartements privés au coeur du sanctuaire du Grand Temple. Pour cela, ils auront deux solutions :
L'incréduleLorsque les aventuriers auront réussi à vaincre tous les obstacles qui les séparent du jeune prêtre du cinquième cercle, ils trouveront ce dernier abîmé dans ses méditations dans son appartement du sanctuaire. Lyl n'a que sept ans. Pourtant, il fait déjà preuve d'une étonnante maturité. Fils de paysan, il a été remarqué par des prêtres quelques mois auparavant, car il leur semblait posséder de grands pouvoirs. Lorsque les prêtres se sont aperçus de l'étendue réelle de ces pouvoirs, ils firent de lui le premier prêtre du cinquième Cercle que l'histoire de leur planète n'ait jamais connu. C'est ainsi que Lyl est devenu une sorte de "dieu vivant". Personne ne sait d'où proviennent les pouvoirs de Lyl, et ce dernier moins que tout autre. Selon les croyances delliennes, il ne fait cependant aucun doute que Lyl est un fils de Dell, et plus encore, un élu ! Depuis son arrivée au temple, l'enfant ne cesse d'étudier. Son ambition est de faire en sorte que l'univers ressemble bien à ce que les prêtres lui ont dit qu'il devait être. Alors, il fait de son mieux... Les pouvoirs de Lyl sont énormes ! Il est invulnérable et peut altérer la matière comme il le désire (il peut, par exemple, transformer un homme en Gmaltrush, et réciproquement). Le M.J. pourra lui faire accomplir virtuellement n'importe quoi. Pourtant, ces pouvoirs ont une limite : ils ne fonctionnent que dans l'univers dellien. Si les Mega réussissent à l'emporter dans une autre dimension pendant son sommeil, ou de toute autre façon, Lyl ne sera plus qu'un enfant normal une fois arrivé à destination. C'est Lyl qui, grâce à ses pouvoirs, a provoqué les disparitions de systèmes solaires. Inconsciemment, il pressent l'existence d'autres univers et essaie à sa façon maladroite de les anihiler afin de se conformer aux dogmes de sa religion. Il faudra donc que les personnages réussissent à le convaincre que les autres univers ne sont pas le chaos. Ce qui risque d'être difficile ! Les appartements de Lyl
Ces appartements sont très richement meublés, mais là n'est pas leur intérêt principal. En effet, parmi les objets décoratifs qui agrémentent cet endroit, il y a... un point de transit ! Il ne sera possible d'utiliser ce dernier que si Lyl le veut bien. Ce qui nous ramène au problème principal des Mega : convaincre un incrédule ! Lyl, lui-même, est un enfant blond aux cheveux mi-longs et au teint basané comme tous les habitants de sa planète. Ses yeux bleus et immenses ne cillent jamais et il parle d'une voix froide et posée. Pour pouvoir le convaincre, les personnages devront réussir trois jets en Expliquer, tout en utilisant des arguments religieux et bien réfléchis. Ils ne devront SURTOUT jamais insulter Dell (Lyl les tuerait immédiatement !). En fait, ils devraient essayer de persuader Lyl de les accompagner au travers du point de transit afin de lui montrer que les habitants des autres univers ne sont pas des démons dont le seul but est d'anéantir Dell. Pendant leur discussion, Lyl s'amusera aux dépens des personnages afin de tester la vigueur de leurs croyances (ex. : il en tuera un, puis le ressuscitera; il en transformera un autre en statue de cristal, etc.). Les Mega pourront tenter autant de jets en Expliquer qu'ils le souhaitent, tant qu'ils n'insultent pas la religion dellienne. Ils se rendront vite compte que la manière forte n'est pas une solution : Lyl est vraiment invulnérable. A l'intérieur du Grand Temple
Eclairage : dans l'enceinte du Grand Temple, l'éclairage est fourni par des lampes à huile ou des braseros. De jour, la salle principale n'est pas éclairée, les parois de cristal translucide laissant filtrer suffisamment de lumière. Pour des considérations de simplicité, on assumera que toutes les pièces inoccupées ne sont pas éclairées, alors que les pièces occupées seront éclairées 5 fois sur 6 (résultat de 1 à 5 sur un d6), les prêtres pouvant très bien méditer, ou se reposer, dans l'obscurité. Les pièces : pour déterminer la nature d'une pièce, lancer un d6 :
Caractéristiques communes à toutes les pièces leurs dimensions : dix mètres sur vingt. Aucune d'entre elles n'est munie de fenêtre. Les seules ouvertures donnant sur l'extérieur se trouvent à cinq mètres de hauteur dans le couloir. Les prêtres : ils ont tous les mêmes caractéristiques. R13,F15,Att7,Par7,Vi7/3/1 (Ne jouez pas trop "durement" vos prêtres. ils sont sûrs de leur dieu et de leur pouvoir, ce qui peut les amener à être imprudent face à des personnes ayant un comportement aussi étrange que celui des Mega. Le Grand Temple de DellLa première chose que l'on puisse apercevoir en approchant du Grand Temple c'est sa flèche : une gigantesque tour de cristal qui s'élève à près de quinze kilomètres de hauteur dans l'atmosphère dellienne. Le temple, lui-même, est fait en cristal bleu translucide et ses dimensions sont monumentales : 5 kilomètres de diamètre sur huit cents mètres de haut (sans compter la flèche). Ses murs extérieurs sont percés de centaines de portails et sont recouverts d'arabesques décoratives sculptées dans le cristal (la seule forme d'art dellien). Des milliers de statues de gargouilles volantes ornent les murs du temple. En fait, il ne s'agit pas de statues, mais bel et bien d'êtres vivants, nourris par les soins des prêtres et dont la tâche est de défendre le temple de toute intrusion. La grande majorité des prêtres résident dans des chambres situées de part et d'autre du couloir qui fait le tour du temple. Mais quelques grands prêtres, dont Lyl, résident dans le sanctuaire, une sorte d'enclave réservée aux plus méritants. Comment jouer ce scénarioCette aventure est un piège, un piège à personnages violents. Tout individu qui préfère la manière forte à la réflexion ne devrait pas faire de vieux os. Mais ce n'est pas tout, grâce à ce scénario, des joueurs intelligents devraient pouvoir prendre un grand plaisir à découvrir une culture inconnue, dans le sens où "l'incrédule" est essentiellement une aventure ethnographique. Son développement est simple : découverte, compréhension, résolution. Le M.J. trouvera peut-être parfois sa tâche bien difficile, mais il ne faut pas qu'il se décourage. Son attitude devrait toujours être favorable aux joueurs, lorsque ceux-ci jouent bien. Par contre, il ne devrait jamais hésiter à faire usage des mille et une ressources de Dell pour faire comprendre à un participant que, décidément, il a encore beaucoup de progrès à faire. Si la partie a été bien menée, les joueurs auront certainement beaucoup de joie à avoir réussi leur mission. C'est pourquoi, il est expressément recommandé au M.J. de préserver un certain équilibre et de ne pas tuer les personnages sans raison. Un jet de dé ne fait qu'indiquer comment se développent les événements, il ne doit pas pouvoir briser net une aventure. Question ambiance, vous l'avez déjà compris, Dell est une planète merveilleuse. Alors... soyez merveilleux ! CastingLyl
Glatt
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