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Acte I : Faux DépartScène 1 : Salle de briefingMes amis, je vous ai fait venir aujourdhui pour une mission rapide. LAG est sans nouvelles de la planète Ischia depuis plusieurs jours. Un transit rapide permettra de connaître la raison de ce silence. Une mission rapide, somme toute. Scène 2 : Service M
Scène 3 : Transit, arrivée sur IschiaLe point de transit dIschia se trouve dans les coursives (égouts) de lastroport. Alors quils "descendent", ils aperçoivent les tours, ainsi que quelques bâtiments (un jet de remarquer détail difficile permet de déceler des impacts de laser). Tout est noyé sous 1 mètre deau. Le point de transit repose par 5m de fond. Un jet de remarquer détail très difficile permet de déceler la présence dun vaisseau spatial, à une centaine de mètres au sud. Un jet de décision est nécessaire pour se rendre compte de la situation, et pour pouvoir faire un rétrotransit immédiat. Si le jet est raté, le méga se matérialise dans la pièce totalement immergée. Un jet de réflexe est alors nécessaire pour bloquer la respiration. Il ny a pas dautres solutions que de retourner à Coméga pour obtenir du matériel de plongée. Entracte : Ce qui sest passéIschia est une petite planète aquatique, qui fut, il y a quelques années prise dans un gigantesque " orage des étoiles " (cfr. le scénario : Du soufflé au faux-mages). Le climat fut totalement détraqué. Depuis, elle est régulièrement victime dintempéries violentes. La dernière en date fut plus grave que les autres. Lastroport a été submergé par une gigantesque vague, qui a ravagé une grande partie des installations de télécommunication. Cest le moment quon choisit des pirates pour une intervention musclée. Ils ont pris le contrôle de lastroport, et ainsi de toute la concession de lAG sur Ischia. Leur but, prendre le plus de carburant possible avant de repartir. Cest à ce moment que les Mégas interviennent. Acte 2 : Ischia, 2 foisScène 1 : Transit againSils ont repéré le vaisseau et les impacts de lasers, ils seront méfiant et auront probablement demandé du matériel supplémentaire. Ils obtiendront 1 laser par personne et 1 laser lourd pour le groupe. On leur fournit également du matériel de plongée, des couteaux de survie, et de lexplosif (1 Kg de plastic). Ils se matérialisent dans une pièce totalement plongée dans le noir. Il semblerait quun éboulement sest produit. La porte de sortie (camouflée de lextérieur) est bloquée (le système électronique est détruit). Il faudra utiliser le système mécanique douverture, non sans devoir la forcer avec des barres. Elle ouvre finalement laccès à une série de couloirs, parcourus par des dizaines de tuyaux de tailles diverses (le plan des lieux reste à lappréciation du MJ). Lidéal serait datteindre une entrée se situant sous les bâtiments administratifs (un jet de construction difficile pour sorienter). Le chemin est parsemé dembûches : galeries écroulées, et animaux aquatiques : Glods, Yarnxh, Kalmuck et autres joyeusetés (voir Annexe 2). Scène 2 : ObservationDès leur sortie, ils pourront repérer de la vie dans les bâtiments. Mais de la vie hostile, ils observent une bande de pirates emmenant vers les étages des prisonniers. Ils ont alors 2 choix possibles : rentrer à nouveau à Coméga (si par exemple, ils navaient pas remarqué les impacts de laser) faire le point de la situation et attendre les ordres, ou intervenir directement. Sils se sentent de taille à faire face seuls, ils peuvent continuer la mission. Toutefois, ils ne recevront aucune aide extérieure plus tard dans le scénario (pas dintervention des gardes galactiques en renfort). Le plan des bâtiments reste également à lappréciation du MJ. Toutefois, des points stratégiques sont à signaler : Le chef des pirates (Arim-Sin-Leo) ne se trouve pas dans la base mais dans lîle indigène la plus proche. Les pirates ont pris leurs quartiers dans le sommet de la tour de contrôle, et tiennent une centaine de personnes en otages. Sur chaque toit se trouvent 2 vigiles, armés de lasers lourds et lasers légers. Des patrouilles sont organisées régulièrement dans tout les bâtiments. Ils doivent être le plus prudent possible, toute intervention brutale se sanctionnerait par la disparition de la plupart des otages (tués en représailles). Scène 3 : Les stratégies possibles
Il est certain quils trouveront probablement dautres solutions, il faudra alors improviser. Scène 4 : Où lon apprend qui est le chefLorsquils auront maîtrisé les forces locales, ils découvriront que le chef nest pas parmi les pirates présent. Renseignement pris, il se trouve sur lîle dEnak, la plus proche de la zone AG. 10 hommes, don 3 en exosquelette de combat, sont avec lui. Acte III : FinalScène 1 : EnakIls doivent maintenant se rendre sur Enak. Il peuvent aisément utiliser le antigravs des pirates. Lîle se trouve à 500 km de lastroport. Il mettront moins dune heure pour arriver sur place. La configuration de lîle est simple. 1 gros caillou de 50 km2 émergeant de leau, des plages de galets et quelques petites falaises au nord. Une petite montagne dans le centre et des plages de sable au sud, une végétation luxuriante. Il y a un seul village, installé sur la plage sud. Ce sont des pêcheurs Enark (voir Annexe 1). Scène 2 : Chargez !Ils seraient bien inspirés de ne pas le faire de front, mais dobserver la situation avant dagir. Les pirates ont pris possession de la tour du chef du village. Ils retiennent les femmes et les enfants. Deux Enarks ont été tués et exposés sur la place publique, en exemple. Les 3 exosquelettes se trouvent également au pied de la tour (vides), mais les hommes les pilotant peuvent très vite sy rendre et faire un carnage. Il y a 3 hommes qui surveillent du haut des autres tours du village. Ils feraient bien dagir de nuit, et de neutraliser les exosquelettes, ou de les utiliser (toujours dans loption schwarzenegger). Un jet de mécanique difficile (ou délectronique) est suffisant. Si Arin-Sin-Leo se sent acculé, il prendra la femme du chef et les enfants en otage, il faudra alors négocier leur libération. Scène 3 : ConclusionLes autorités de lAG sont une fois de plus heureuses, les mégas ont réglé en quelques heures un problème qui aurait pris des jours avec la GG. La guilde est également heureuse, car elle a reçu une belle somme pour cette intervention. En conclusion, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes Enfin, presque. AnnexesAnnexe 1 : IschiaOfficiellement, Ischia porte le nom de BC-463342A-4. Il sagit de la 4ème planète dun petit système solaire du secteur Beta-Gamma. Sa surface est composée à 99% deau. Seules quelques îles immergent ici et là. Cette planète possède une race intelligente, NT 1, talsanite soulimp, les Enak. La planète présente des ressources immenses en carburant spatial. Aussi, un marché a été négocié par lAG. Il sagit donc dune rattachée avec accord dexploitation-développement (page 50 des règles). La concession AG nest pas gigantesque, un petit astroport pour le chargement et lenvoi du minerai et 3 plates-formes de forage. En tout, 200 personnes et 40 robots assurent la maintenance des bâtiments. La population locale na que de rares contacts avec les membres de lAG. Ils vivent sur de petites îles ou archipels, et vivent de la pêche et de la cueillette. Village Enak : Un village Enak est généralement composé dune dizaine de familles. Chaque famille possède une tour, construite autour dune place centrale. Le village comprend également un quai pour ranger les pirogues ainsi quun atelier, pour le stockage et le dépeçage des poissons. Plan
Chaque étage de la tour est habité par un couple de la famille. Quand un nouveau couple se forme, la famille de lhomme crée un nouvel étage à la tour (si aucun autre nest libre), afin daccueillir les jeunes époux. Plan dune tour Les deux premiers étages servent à ranger les provisions et les ustensiles de réserve. Le reste de la tour sert au logement. Plan
Les Enaks, talsanites soulimps, vivent en harmonie avec la planète, quils appellent la " mère bleue ". Ils vivent de pêche et de cueillette. Ils possèdent un double système respiratoire, poumons et branchies, leurs permettent de respirer avec autant de facilité dans lair que dans leau. Ils sont également dexcellents nageurs (niveau 16). Leur peau est rugueuse, bleu pâle et couverte décailles. Ils sont dépourvus de système capillaire. Ils portent pour tout vêtement des feuilles de palmiers reliées par des cordes, couvrant les parties basses du corps. Les femmes portent des colliers de coquillages ou de fleurs. Annexe 2 : Population aquatiqueVoici quelques animaux typiques peuplant les gigantesques mers dIschia. GlootsSorte de gros crustacé à 6 pattes et 4 pinces, bleu, 0.8 à 1.20m de diamètre (les plus gros atteignent 2m) Il vit sur les littoraux, et en basse profondeur, en bandes de 2D6+4.
KalmukCousine proche de languille, verte fluorescente. La kalmuck peut envoyer des décharges électriques (qui la rendent lumineuse) équivalentes à un taser, paralysant littéralement sa victime (2d6 rounds). Assez imposante (1.20m), elle se déplace très rapidement.
YarnxhSorte de croisement entre un requin nain et un piranha, ses écailles sont rouges vermillon, il possède une mâchoire, qui peut souvrir à 180°, ce qui lui permet dingurgiter des proies presque aussi grosse que lui, garnie dune centaine de dents bien affûtées, tranchantes comme des lames de rasoir. Ses nageoires sont également très coupantes, ce qui rend son approche très difficile. Le Yarnxh vit en bans de 3D6+6 (en moyenne). Mais pendant la saison de reproduction, ce nombre peut atteindre une centaine.
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