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| Un paralysant (7 doses) (sauf pour le détenteur de l'AST) | |
| Communicateur | |
| Couteau de survie | |
| Extincteur NT6 camouflé en bombe déodorant (poudre super-concentrée, autonomie 1 minute) | |
| Passeport |
Groupe :
| Une arme de poing | |
| 1 AST (Chargé en gaz soporifiques) | |
| 1 paire de jumelles startron | |
| 2 oublieurs | |
| 1 dictionnaire anglais (traduction vers la langue du joueur le plus doué dans ce domaine) (cfr. Aide de jeu sur les langues) | |
| 1 médiset (NT4) | |
| 1 plan détaillé de la ville | |
| 215$ et 85c |
Les mégas reçoivent deux témoins à mémoriser. L'un pour le point de transit se trouvant à Long Beach (Los Angeles) et l'autre pour le second point de transit Américain, se situant à la Nouvelle Orléans.
Il est 18h15 quand nos héros touchent le sol californien. Ils "atterrissent"
dans un quartier résidentiel de Long Beach, situé à cinq minutes de route au nord-est
du port. Le soleil commence à loucher sur l'océan Pacifique, à l'ouest. Toujours dans
cette direction, les skyscrapers de la ville commencent à scintiller petit à petit. Au
Nord-Est,
les collines rougissent de plus belle, comme pour rappeler leurs souffrances. Les
buildings de Anaheim et de Santa Ana limitent la fourmilière humaine et observent leurs
plaies respectives. Le vent s'acharne toujours vers le sud, peu soucieux du malheur qu'il
engendre.
Ils se matérialisent dans une niche assez spacieuse, mais heureusement inoccupée. Le soleil couchant pénètre dans l'abris par l'ouverture, d'un gabarit assez significatif. Dans le coin opposé, éclairé par quelques bâillements dans les planches, deux énormes gamelles en aluminium, criblées de coups de dents. Et tout ceci accompagné d'une odeur de fauve et de viande pourrie. Pas du tout rassurant, en somme... pour celui qui ignore quelle est abandonnée depuis plusieurs mois. L'ambiance inhospitalière de ce point de chute, ne doit pas leurs faire oublier de remarquer que le tétraèdre est enterré. Il est donc inutilisable pour le retour. La niche se trouve à 40 mètres derrière une maison, dans le jardin parsemé d'arbres qui se dépouillent. Ils peuvent observer la face arrière, en contre jour, des bâtisses en bois constituant le quartier. Les maisons aux alentours montrent quelques signes de vie : de la musique se fait entendre d'une fenêtre éclairée. En sortant de la niche et en se retournant, ils pourront observer quelques arbres qui bordent le parc de délassement situé en contre bas. Si on effectue un test sous remarquer son, ce sont les gamins qui jouent au base-ball que l'on percevra et non les molosses qui sont supposé occuper la niche. Le bruit de fond leurs rappelle qu'ils sont en pleine ville et non loin de la forêt de buildings de Long Beach, le port, que l'on devine d'ici. Devant la demeure, passe une rue bordées de maisons du même type (deux étages, décorées de lattes de bois et d'un balcon d'entrée).
Une voiture arrive du carrefour sur leur gauche et amorce un virage pour pénétrer dans la propriété d'en face. Un père de famille et sa fille, tous deux munis d'un sac de sport d'où dépasse un bout de kimono, répondront à vos questions très gentiment. Il leur conseillera de prendre les bus RTD ($1 pour le trajet et $1.10 pour un trajet avec transfert ) en lieu et place d'un taxi, très onéreux et peu efficace à cette heure. Grâce à un bus qui passe juste à l'entrée du quartier, ils pourront rejoindre Long Beach d'où part une navette vers Newport Beach, Laguna Beach et Dana Point et qui retourne par l'Interstate 5.
Durant leur trajet, les relents de fumée flirtent avec leurs narines et quelques sirènes hurlent au loin (Ndlr : pourquoi ne pas jouer en "odorama", et faire brûler quelques bâtons d'encens pour simuler une atmosphère de citée incendiée ? Les bâtonnets à la rose me paraissent assez recommandés).
Le bus qui part du port de Los Angeles arrivera à Laguna Beach après une heure et quart de trajet. Vos agents, par manque de choix au départ du véhicule se sont installé à l'avant de celui-ci. Arrivé à Newport Beach (moitié du trajet ), le bus se vide significativement et seuls quelques personnages typiques continuent le chemin. Dans le fond du bus, trois gamins d'une quinzaine d'année, très agités et coiffés de casquettes, discutent bruyamment sans pour autant couvrir le ronron du moteur et du ventilateur du conditionneur d'air. Un vieillard mexicain, manifestement pauvre, roupille quelques banquettes devant. A moitié de la longueur, une mère de famille de couleur, épuisée, appuie la tête contre le carreau. Juste derrière eux, une jeune étudiante est plongée dans ses livres.
Tout à coup, des sirènes qui se rapprochent les tirent de leur torpeur. Une voiture
de la police et un convoi de pompiers laissent le bus sur place dans un concert
assourdissant. Ils remarquent aussi qu'ils foncent vers le
sud, c'est-à-dire leur direction.
Alors que vos aventuriers vont s'inquiéter de l'échéance que va leur accorder
l'incendie, les graines de délinquants assis au fond, commence à ennuyer le vieux
mexicain, qui leur répond en grommelant. Ensuite vient le tour de la femme qui ne se
laissera pas faire et hurlera des "Get the f** out of here, little bastards ! you
son of a b** leave me alone !". L'intimidation verbale marchera, d'autant plus
qu'elle y a ajouté quelques violent mouvements de sac et que
son gabarit, impressionne quelque peu. La jeune fille (pas laide du tout, une vingtaine
d'années, étudie la sociologie, et habite Laguna Beach) semble alors retenir l'attention
de nos "rappeurs" en culottes courtes. Ils se sont assis à côté d'elle
(autrement dit, derrière eux) et la taquinent, la narguent, la draguent et s'y collent
chaudement après lui avoir caressé le visage et les cuisses. Ce serait bien la fin du
monde si aucun de vos protagonistes ne se sentait une âme de preux chevalier, sauveur
intrépide de jeune fille en détresse. Il serait dommage de rater une si jolie
conversation, surtout qu'elle peut les aider à situer précisément le 1188 Duntmond
Drive.
Cette jeune étudiante s'appelle Patty Appleleaf et est, suivant le comportement de vos joueurs prête à les aider. Sils s'affichent courtois, courageux et honnêtes, elle osera même leur proposer de les conduire jusqu'à Duntmond Village avec la voiture de ses parents. Elle habite à deux pas de l'arrêt du bus, non loin du centre de Laguna Beach. Cela leurs éviterait plus ou moins trois kilomètres de marche. Si leur comportement laisse à désirer, alors ils ne seront renseignés qu'approximativement sur leur destination. S'ils méritent encore moins, faites les galérer : ils meurent de soif avec cette atmosphère lourde et humide (+ de 30° C). L'orage qui menaçait, peut déverser tout à coup ses pluies tièdes et personne ne les prendra en auto-stop.
Duntmond Dr., 1188, Laguna Beach, CA 92625... C'est ici, un peu avant le cul-de-sac. La
maison de ce savant suédois est en bois, affiche deux étages sensiblement bas ainsi
qu'un grenier garni de deux lucarnes. Un large balcon en bois, où pendent des fleurs, des
"tree chime", des abreuvoirs pour colibris et diverses plantes exotiques
pas très choyées, courant sur les deux tiers de la façade. En tendant l'oreille, on
peut toujours entendre le ballet des avions et hélicoptères et les sirènes sur
l'interstate 5 et la route 18.
Dès les premiers pas pour se rapprocher de la maison, des aboiements menaçants retentissent du premier. Le chien, qui est un husky répondant au nom de Vanilla, est enfermé dehors et restera à cet étage. Il s'égosille du haut du gros escalier extérieur, en bois, sous le balcon, qui donne accès à la porte d'entrée située au premier. La partie du balcon qui côtoie la cuisine, se termine à l'arrière, ce qui n'oppose aucune difficulté à sauter pour le chien (la hauteur de l'accoudoir du balcon et le reste de la dénivellation du terrain : 1.60 m ). La solution la plus simple est de crocheter une des deux portes arrières. Celle qui donne accès au rez-de-chaussée, légèrement enterrée à cause de la dénivellation mais accessible par des marches descendantes, n'opposera que peu de résistance. Le chien, s'il n'est pas paralysé et donc réduit au silence rapidement leurs attirera les vives contestations de la voisine de droite (qui n'aime ni Vanilla ni son propriétaire), ainsi que les questions méfiantes ("Qu'est-ce que vous faites là ? Monsieur Körg est absent !") de la famille Friedman, les voisins de gauche, amis du savant.
Une fois à l'intérieur, le rez-de-chaussée accuse l'aspect d'une cave rarement rangée, et dans laquelle s'accumule un bric-à-brac indescriptible. Le premier manifeste plus de vie. Des papiers, magazines, canettes et divers emballages gisent çà et là. Vos agents ont été informés de deux trappes, l'une qui donne accès au sous-sol (vers le point de transit) est camouflée dans la pièce contenant la machine à laver. Un panier à linge est disposé par terre, dans le coin, tout près de la porte vers l'extérieur et côtoie le conditionneur d'air. Rien de vraiment important à cet étage, à part une chambre d'amis encombrée et rarement fréquentée. Un vieux divan, des tapis poussiéreux, trois paires de ski, des caisses en carton et du linge qui pend, habitent la pièce devant. Le garage abrite une Toyota Celica 1600 cm³ de 1985 (les clefs sont dans un tiroir de la cuisine) qui a rarement approché un aspirateur de sa vie. Il y a, dans le fond, parmi les bouts de bois, une caisse à outils, un porte-bagages, des bidons en tout genres (inflammables bien entendu !).
La trappe conduisant au grenier, se trouve dans le bureau du premier, au plafond. En tirant à l'aide d'une petite perche, elle laisse choir délicatement une échelle escamotable. Le grenier est, comme prévu, remplis de matériel NT6 : deux unités informatiques dont une est connectée à un poste de transmission triche-lumière, un petit laboratoire d'analyse en kit et une pile de cristaux de données (disquettes NT6) qui sont encore sous emballage. De nombreuses caisses encore fermées (imprimées en talyd : Camcom informatique, G.A.R. électronique, etc.) remplissent le grenier. En fait, Svante, n'a guère de temps à consacrer au poste de transmission avec son travail pour CalTech (un centre de recherche à Pasadena), ses meetings scientifiques et sa base de transit qu'il a entièrement réalisé seul. La fouille du sous-sol ne donnera pas de résultat. Svante a disparu.
Lorsque vos personnages seront remontés dans le rez-de-chaussée de la maison, des grondements de moteurs retentissent. Une petite escadrille d'avions et d'hélicoptères passent à basse altitude au-dessus du quartier, en direction du bois situé non loin de là. (Ndlr : A savoir qu'il existe, en Californie, une radio officielle d'information permanente en cas de catastrophe naturelle (il se peut qu'un de vos personnages le sache), et dont la fréquence d'émission est indiquée dans l'annuaire téléphonique) Les annuaires ainsi qu'une petite radio se trouvent dans le bureau. Vous l'avez compris, l'incendie menace ces quartiers mais le feu ne sera ici que dans deux bonnes heures.
(vers 22h30) La radio fait appel au plus grand calme. La situation semble claire pour
eux, il ne faut pas tarder à mettre le matériel à l'abri. La pauvre Toyota ne leur
suffira pas pour cette tâche. Cependant, ils trouveront facilement une corde en bas, pour
descendre le matériel dans le souterrain. On y accède par une sorte de puits
(1m de large et 4m de profondeur) muni de barreaux d'échelle métalliques. Il est aisé
de véhiculer le matériel du grenier vers la salle de transit, dans le sous-sol (où il
ne sera pas atteint par l'incendie).
Chez les sympathiques Friedman, la maison de gauche, on s'agite ferme. Le van se gare devant le garage alors que la voiture familiale se trouve déjà devant la maison. Marty (le père), Debbie (la grande sur) et Dave (le frère) s'affairent à charger les véhicules tandis que Sandy, la petite soeur, traîne dans le va-et-vient. C'est Connie, la mère qui s'occupe de Vannilla quand Svante est absent et tôt ou tard, elle viendra chercher le chien, couper le gaz et l'électricité. Elle a les clefs et risque bien de surprendre les mégas. Il faudra qu'ils préparent rapidement un petit baratin car elle a du caractère et est armée d'un petit revolver calibre 38 (5 en tir). Il faut savoir que les pilleurs de villas sont légion en Californie et agissent systématiquement en cas de catastrophes (elles aussi sont fréquentes).
Elle assomme littéralement les personnages de questions, à une telle vitesse qu'ils n'ont même pas le temps d'ouvrir la bouche pour répondre ("Qui êtes-vous ? Des amis de Svante ? Non, vous ne me ferez pas croire ça. Alors, qui êtes-vous ? Vous êtes ici pour un mauvais coup, hein ? Mais, allez répondez ! Ah, j'y suis, encore des étrangers. No comprendro ? Espagnol ? Porto Ricain ? Colombien ? Bon j'appelle la police, etc..."). Il faudra qu'ils soient plus que convaincants.
En cas d'explication peu claire (Baratin face à 8), elle n'hésitera pas à les tenir en joue du bout de son revolver et appellera la police en croyant ferme qu'ils sont là pour cambrioler. S'ils ont été convaincants, elle proposera d'emmener le chien. Elle leur communiquera les coordonnées de sa mère, à Hollywood, où les Friedman déménagent pour quelques jours.
A 22h15, le téléphone retentit (4 sonneries et puis c'est l'ordinateur domestique qui se charge de répondre... sauf si l'électricité est débranchée). Si les joueurs ne répondent pas, il recommencera encore dans cinq à dix minutes. Au bout du fil, on perçoit le souffle de quelqu'un, et ensuite, leur déclare : "Bonjour messieurs, un petit paquet vous attend, depuis quelques secondes dans votre boite aux lettres" clic... La voix ne répondra à aucune questions.
En écartant les stores de la fenêtre du bureau, on peut observer un gamin à vélo qui vient déposer un colis à l'endroit prévu (le garçon, qui n'est même pas du quartier, à reçu 20 dollars, pour ce service, d'un homme tout à fait commun et dont il ne se souviendra de ses cheveux foncé et bouclé, son 1m80 et ses lunettes noires que pour quelques 10 dollars).
Dans le colis, une cassette vidéo, des clefs de voitures et quelques instructions écrites (une Ford Torino quatre portes jaune les attend au coin de la rue). Rendez-vous à Long Beach à 1.00AM précise). Sur la cassette vidéo, les personnages peuvent reconnaître aisément Svante Körg. Celui-ci est assis dans un fauteuil, bâillonné et ligoté. Une voix trafiquée, hors champs leurs parle en talyd. (rappelez à vos joueurs, si nécessaire, que le talyd est la langue officielle de l'Assemblée Galactique). "Egao din s'hyn (traduction : Messieurs, je vous salue). (En anglais : ) Vous venez de loin, je pense. De très loin, même. Vous voyez Körg, ils n'ont pas tardé à vous porter secours. C'est très bien, j'ai besoin d'eux. Je sais que vous êtes très forts et vos petits pouvoirs spéciaux peuvent rapporter gros. Nous sommes tous des gens intelligents et vous avez bien compris qu'il faudra m'obéir si vous voulez revoir en vie cette personne que je détiens en otage. Sachez cependant que j'en prends le plus grand soin. Vous vous rendrez donc à l'angle de la route 1, un peu avant l'interstate 110. Il y a là-bas une gaz station (pompe à essence) Gulf derrière le parking du supermarché Winndixie. A 1.00, cette nuit , une voiture vous y attendra. A bientôt !". Ils noteront que le ton n'est pas agressif du tout mais tout simplement sûr de lui et tout juste explicatif. Un autre détail également attire l'attention des personnages : Svante est livide
A 22h32, les force de polices viennent frapper à toutes les portes du quartier et intiment l'ordre aux habitants de déménager en vitesse, si ce n'est pas encore fait comme le commandait l'appel fait à la radio. Un véhicule de pompier s'est installé à la fin de la rue et pointe sa lance en direction de l'orée du bois. Plusieurs Canadairs sont déjà passés sur le bois, au nord du petit étang.
22h36. Deux hélicoptères arrivent dans le petit cul-de-sac, en bout de rue. Une énorme caisse leur pend au ventre. Le premier répand le contenu de son container entre le bois et les maisons qui le bordent et repart aussitôt vers la ville. Le deuxième hélicoptère l'imitera quelques minutes plus tard. En peu de temps, tous les jardins en danger se voient saupoudrés d'une mousse grise et rose. Pour votre information, l'arrière de la propriété du suédois à subit le même sort car elle se situe sur le versant nord de la route et tourne donc le dos aux futurs arbres morts.
22h43. Un petit répit dans l'acharnement du vent offre une petite occasion de contre-attaque aux sapeurs pompiers. Ils hésitent à incendier les premiers arbres derrières les bâtisses afin d'entraver le cheminement du feu lorsque le vent reprendra son activité normale.
22h57. Le vent reprends son souffle et sa direction. La Fire Brigade a bien fait d'hésiter.
Ils ont trouvé sans aucuns problèmes la Ford Torino, au coin de la rue. Une feuille est collée à la face intérieure du tableau de bord, sous le volant et s'il est invisible pour les passants, il saute aux yeux du conducteur qui cherche à mettre le contact. C'est un petit schéma qui leur expose le chemin à suivre. C'est tellement clair qu'ils ne peuvent se tromper et il ne leur faudra qu'une bonne heure pour parcourir la distance jusqu'au quartier de Wilmington à Long Beach.
Alors qu'ils se trouvent sur la Pacific Coast Highway (la route 1), un panneau leur signale l'échangeur avec la 110. Ils l'empruntent, comme indiqué sur le plan et après quelques dernières instructions, ils se trouvent devant le supermarché Winndixie. Son parking désert s'étend devant et sur la droite du bâtiment. Sur la gauche, une rue calme est signalée d'une enseigne publicitaire sur laquelle ils peuvent lire la marque de la station essence. La configuration des lieux est telle qu'il suffit de tourner à droite, à la sortie du supermarché aboutissant au début de cette rue pour faire le plein. Ils s'engagent donc dans cette rue qui parait assez calme. Sur la gauche, ils aperçoivent un long mur de trois mètres de hauteur qui semble être le dos d'un gigantesque entrepôt. Sur leur droite, un peu après le début de la route, ils dépassent la sortie du supermarché, le flan du bâtiment, une allée de livraison et la pompe à essence leur apparaît. Derrière l'aire de ravitaillement, un "pick-up" Dodge est garé perpendiculairement à la rue, dans la surface de parking et à droite de la boutique. Caché derrière le Dodge, une limousine blanche, feux de position allumés, les attends.
A l'intérieur, deux hommes (note pour le MJ : c'est la voiture de l'agence de Therrell et deux de ses sbires), armés chacun d'un revolver automatique qu'ils ne pointent pas. Cette Lincoln est équipée de vitres pare-balles et d'un blindage léger. Sans agressivité aucune, l'un d'eux avance vers eux et leur parle : "Mon nom est Ben (d'un air décontracté mais pas arrogant). Monsieur Körg va bien (ce qui est faux, mais ils ne veulent pas braquer les PJ). Je suis chargé de vous avertir que le moindre faux pas de votre part conduirait mon patron à décider sur-le-champ de sa vie (par contre, ce n'est pas du bluff)". Avec un très bon test sous Remarquer Détail, on peut apercevoir une cicatrice au cou de ce type. A quelques centimètres sous la peau, une capsule de venin, commandée à distance, se libère en cas de trahison (seul un personnage doué en médecine ou un biocyb peut éventuellement émettre cette hypothèse, s'il a le temps de remarquer l'aspect peu orthodoxe de la cicatrice). Il a pour ordre de mener deux des joueurs à l'agence où Therrell conversera, depuis Malibu, avec eux par caméra interposée.
En cas de rébellion de la part de vos héros, sachez que les hommes de mains mourront (empoisonnés) en cas d'interrogatoire incontrôlé. Ils sont armés de revoler automatiques mais préféreront la fuite à l'interrogatoire. Et en cas de détournement de leur voiture par les joueurs, il existe, pas trop loin du port, de petites allées justes assez large pour une voiture. Elles sont pourvues de petits couloirs (1m de large) creusés dans le mur, qui sont disposés de façon à entraver l'ouverture de certaines portes et de permettre celle des autres. Plusieurs couloirs sont prévus de façon à pourvoir à tous les cas de figures. Vos deux protagonistes seront donc coincés, alors que les deux hommes s'échapperont comme des lézards, après avoir immobilisé la Lincoln et ouvert de concert, leur portière respective.
Cette agence se trouve à Torrance, à l'ouest du port de Long Beach. C'est une agence
de détectives et de gardes du corps, dirigée par Timothy Therrell, et qui occupe tout le
6ème étage d'une tour du quartier. Ben, l'un des occupants de la Lincoln possède la
clef de l'entrée centrale du rez-de-chaussée, mais il y veille un garde de nuit à
l'accueil et à l'étage de l'agence, une grille, avec code d'accès, ferme la pièce où
aboutissent les quatre ascenseurs.
Dans l'agence, derrière le bureau de la secrétaire, est installé celui du directeur et
une porte bien fermée donne accès à une salle où trône une grande table et une
télévision munie d'un écran géant. C'est dans cette pièce que les joueurs seront
emmenés. Il y a de confortables chaises et une caméra, non dissimulée, qui transmettra
le dialogue à Therrell.
Emilio Diaz, alias El Culebra Falso (le serpent vicieux) contrôle Los Angeles et Las Vegas dans une proportion que ni le F.B.I., ni les journalistes ne peuvent définir. Il alimente en drogue toute la côte ouest (et le star-system) et blanchi l'argent dans ses casinos de Las vegas, de Sun City, dHollywood etc. Il convoie des pierres précieuses qui comptent parmi les plus rares, et finance les productions les plus coûteuses du cinéma. Il a aussi les faveurs d'un des plus grands bureau d'avocats dirigé par Peter Brandford qui couvrent ses faux pas et ceux de son plus vieil ami, Edward Samuel Jefferson, à la tête de la Western Union Jefferson Bank.
Malgré une envergure quasi continentale, El Culebra Falso agit sans le plus petit remous, et ceci grâce à une organisation infaillible, une intransigeance fatale (quant aux petits travers de ses "employés") et une sagesse surprenante. Certaines hautes personnalités très influentes sont tombées dans sa poche par de machiavéliques machinations orchestrées par le biais d'un petit bataillon des plus jolies femmes de Californie. Parmi ses victimes les plus utiles, on compte le dernier Attorney en date : William Mac Dermott, son prédécesseur : Joseph Walter Powell, le juge Vicente Hermosa et un des plus vieux caïd argentin de Los Angeles : Pedro Armendarez (piégé, il y a vingt ans par Diaz, il passe le restant de ses jours à organiser des coups dont les bénéfices vont à son maître chanteur ).
Mais ce mexicain, bien que serein et réfléchi, n'est pas en manque d'idées pour faciliter son industrie. C'est ainsi qu'après avoir été informé par ses hommes d'étranges apparitions autour d'une niche à Long Beach, Diaz, méfiant, mena une petite enquête. Il fit évacuer la famille qui vivait là, après avoir découvert une pyramide enterrée sous la niche. Il chargea alors Timothy Therrell (manager d'une agence de détective et de gardes du corps), devenu son bras droit depuis plus de dix ans, de tirer cette affaire au clair. Timothy fit planquer des hommes dans la maison et se renseigna dans les musées. Il n'y avait pas de trace de ce genre d'édifice dans les coutumes des Serranos, les Indiens qui vivaient dans le sud de la Californie. Il consulta alors un vieux Navajo de l'Utah qui lui révéla un étrange secret. Il existe une secte bien étrange dans l'est de l'Arizona, perdue dans les montagnes, dont les adeptes vouent un culte particulier aux pyramides, et, qui plus est, parleraient un langage inconnu (le talyd). Leur gourou, qui se fait appeler Adam Galeo n'est autre qu'un illuminé prétendant communier avec des forces universelles. C'est en fait un méga à la retraite (il a perdu ses pouvoirs) et traumatisé par trente ans de bons et loyaux services, il passe ses derniers jours en dirigeant une petite réunion de pauvres crédules. Les vieux de cette époque ont fermé les yeux, pour ce qu'il avait fait pour la guilde et aussi parce qu'il n'avait plus toute sa tête mais paraissait inoffensif. Il a transformé une petite grotte où se trouvait un point de transit désaffecté en un médiocre temple pour célébrer le dieu Loohn. Les histoires si aberrantes qu'il raconte ne lui donnent aucune crédibilité dans la région. Seuls ses disciples partagent la même foi que lui.
Therrell lui rendit visite, avec un peu de psychologie, une bonne bouteille de
tord-boyaux du Kentucky et surtout de l'intérêt à ses histoires (les langues de vieux
fous se délient toujours mieux quand on fait semblant d'y croire). Ce qu'il y entendit
fut bien difficile à croire, mais s'il voyait un jour un de ces..."Messagers
Galactiques" sortir du tétraèdre à Long Beach,... bien des choses seraient remises
en question ! Diaz fut encore plus sceptique que son détective mais, parce qu'il ne
s'expliquait pas la présence de cette pyramide, et qu'il se méfie toujours des
stratagèmes qui pourrait émaner de la concurrence, fit ordonner la surveillance
permanente de ce "point de
transit ".
Une nuit, un méga suédois que nous connaissons, sortit du tétraèdre avec toute la discrétion qui est de circonstance... Mais ce ne fut pas suffisant. Il ne pouvait bien sûr pas se douter qu'il était surveillé et qu'à ce moment, une caméra cachée dans un buisson fut déclenchée par un savant dispositif. De son côté, Therell en avala presque son cigare. Le lendemain, le retraité de l'Arizona reçut sans attendre la visite de Diaz, Therrell et ses hommes. Le Serpent Vicieux nen avait pas dormi de la nuit ! Lui qui croyait à un coup de ces caïds aux dents longues, pour passer de la drogue en douce, ne pût s'empêcher de penser qu'il pourrait en faire de même. Avec encore bien plus de psychologie et de prudence, ils arrachèrent aux vieillards d'ultimes mais néanmoins précieuses révélations.
Quelques jours plus tard, Therrell retrouvait Svante Körg, le savant Méga, au prix de plusieurs nuits sans sommeil. Diaz n'est pas homme à aimer l'inconnu et il n'entreprend quelque chose que si les risques sont mesurés, et ensuite éliminés. Son dossier sur les agissements du suédois se remplissait de jours en jours, des preuves vidéos de la présence de phénomènes étranges contrôlés par des hommes d'une autre galaxie, s'empilèrent dans la villa de Diaz. Mais le scientifique apparemment trop âgé, ne convenait pas pour ce que le Serpent Vicieux prévoyait de faire. Il fallait une petite équipe de trois ou quatre de ces Mégas pour parvenir à ses fins. Une surveillance soutenue et les renseignements du vieux de l'Arizona, allait éclaircir une énigme : le vieux scandinave a l'air de s'affairer plus que d'habitude dans sa cave. Il est sur le point de faire ce que le gourou a traduit comme une "initialisation d'un point de transit". Cela prends, en général, une bonne semaine pendant laquelle il doit rester en concentration devant la pyramide. Il suffit de savoir par quel moyen le faire chanter. Un ami ou amie, assez proche et non Méga peut convenir. Mais s'ils sont aussi fort que les renseignements ne le prétendent, il faut agir avec prudence, et les menacer de divulguer au monde entier leur existence et leurs agissements devrait les faire réfléchir. Lorsqu'il sera en transe pour une semaine, il sera très vulnérable ! Il suffit de déclarer un incendie dans la région de Laguna Beach pour voir débarquer un petit team à son secours.
C'est cette équipe qu'il faut à Emilio Diaz pour transporter sa drogue à travers les points de transit. Qu'est ce que cela représente, ces quelques petites heures de travail, comparés au bénéfice que Diaz compte leur verser pour les allécher, les amadouer et les impliquer. On ne sait jamais, peut-être choisiront-ils la solution la moins compliquée, à savoir, s'associer à son projet juteux. (Ndlr : Comme il est dit dans l'introduction, certains événements de ce scénario recoupent la réalité. Ainsi, Laguna Beach a gravement été atteint par les flammes et le cartel de Medein en Colombie fut démantelé quelques semaines après la catastrophe en Californie)
Un homme apparaît sur lécran, un quinquagénaire, assez bien en chair, les tempes grisonnantes, lunettes de soleil, barbiche poivre et sel, et chemise hawaïenne. Il sadresse à eux :
"Bonjour, je mappelle Thimothy Therrell. Tout dabord, regardez ces images (Svante Körg dormant dans un lit). Je vous rassure, votre ami va bien. Nous lavons emmené chez nous pour attirer votre attention. Nous avons une petite affaire à vous proposer. Vous êtes libre daccepter ou de refuser, et, quelle que soit votre décision, rien ne sera fait à cet homme (cest tout à fait faux)".
Il leur explique alors les intentions de son patron (voir entracte et synopsis). Il ne parlera pas de Diaz ni du vieux fou, ni de la manière dont ils ont appris leur existence. Par contre, il leur mettra un marché en main : en échange de leurs services pour transporter de la marchandise dAmérique du Sud jusquici, à Los Angeles, ils recevront un juteux pactole. Therell leur donne 2 jours pour réfléchir. Il ajoute quune chambre a été réservée pour eux dans un hôtel de luxe. Les personnages seront raccompagnés par les hommes de main de Therell.
Il est plus que probable quils naccepteront pas ce marché. Aussi, ils ont désormais 48 heures pour localiser Svante Körg et le sauver. Mais par où commencer ? Le plus simple, dans un premier temps, est de glaner des informations à lagence Therell. Une visite de nuit est possible. Il faut pour cela tromper la vigilance des 2 gardes (armés darmes automatiques), ouvrir la grille bloquant lentrée de létage et désamorcer le système dalarme. Dans le bureau de la secrétaire, on trouvera facilement ladresse de la villa de Therell, à Malibu Beach. Dans le bureau, beaucoup de dossiers, mais rien de compromettant (ils sont cachés dans sa villa). Les indices sont maigres, mais pas inexistants.
Ils peuvent également essayer de filer Therell en faisant la planque devant lagence. Mais pas de chance, il nira pas au bureau des deux jours. Ils peuvent par contre filer un homme de main, qui finira tôt ou tard par se rendre à la villa (mais ils risquent de perdre beaucoup de temps). Ils devront également être très vigilants pendant toute leur enquête, car ils seront discrètement suivis par des hommes de Therell. Pour avoir les mains libres, ils devront les surprendre et jouer de ruse.
Cest une superbe villa située au milieu dune grande propriété, en bord de plage, avec vue imprenable sur la mer. La propriété est entièrement encerclée par de hauts murs (+/- 3m), surmontés de clôtures électrifiées. Des caméras sont installées à plusieurs endroits stratégiques afin déviter toute intrusion. Deux gardes font des rondes toutes les demi-heures de jour, et tous les quarts dheures la nuit, accompagnés par deux chiens (des pitbulls dressés pour lattaque).
La meilleure solution est de sintroduire discrètement, et dessayer de glaner des informations concernant "lemployeur" de Thimothy Therell. Inutile de dire que sils se font surprendre dans la villa, ils risquent les pires ennuis avec la police, car, comme il a déjà été dit, Diaz a les meilleurs rapports avec lAttorney General. Lintérieur de la villa est en rapport avec le luxe extérieur. Mais il ny a quune seule pièce intéressante, la chambre de Therell.
Caché derrière une fausse bibliothèque (un jet de déceler contact pour trouver le mécanisme douverture) se trouve un coffre-fort. Il est équipé dune serrure électronique et dun détecteur de choc. Inutile dessayer de le forcer, il faudra le pirater. A lintérieur se trouvent de nombreux dossiers "interdits", daffaires peu honnêtes menées par Therell pour le compte de Diaz, et mettant parfois en cause de hautes personnalités de la police. Un dossier explosif sil en est ! Ils pourront trouver, au prix dune lecture attentive des dossiers, ladresse de la villa de Diaz (elle se trouve sur lîle de Santa Catalina, dans la baie de Los Angeles), et la confirmation que Körg sy trouve. En effet, Therell a un gros défaut, il ne peut sempêcher de tout noter et classer. Il a donc établit un dossier complet sur tous les événements des derniers jours. (Ils feraient bien demporter les dossiers touchant à la Guilde). Mais il est clair que la majeure partie du dossier nest plus ici, il se trouve probablement entre les mains de Diaz.
Il nest pas très difficile de louer une embarcation (ou un hélicoptère) afin
de se rendre sur lîle de Santa Catalina. Mais, il est évident quelle doit
être étroitement surveillée, de jour comme de nuit. La seule solution est de pouvoir
prendre par surprise tout ce beau monde. La meilleure solution est dutiliser un
bateau, et de lâcher
des plongeurs à mi-distance, qui rejoindront, sous leau, lîle. De jour comme
de nuit, 4 équipes de gardes, accompagnés de chiens (dobermans géants) sillonnent le
contour de lîle, qui nest pas bien grande. Ils se croisent 2 à 2 aux quatre
points cardinaux. Ils sont équipés de pistolets automatiques, riot-gun (SPAS 12), et
dune arme de rafale par équipe (UZI ou M16). Le timing est très serré pour
échapper à la vigilance des gardes (et surtout des chiens). 5 minutes pour passer de la
plage à la petite colline menant à la villa. Cest très peu. De plus, des pièges
sont posés un peu partout sur le parcours : détecteurs de présence et caméras de
surveillance. Ils devront faire preuve dune très grande vigilance pour ne
déclencher aucun piège (jets de déceler pièges réguliers). Sils sont
découverts et faits prisonniers, ils ont toutes les chances de finir en nourriture pour
poissons. En effet, ils en savent beaucoup trop sur les plans de Diaz. Sils
échouent, celui-ci tentera de convaincre une autre équipe, celle qui viendra
probablement au secours de celle-ci.
Körg se trouve au sous-sol, dans une cellule. Cette zone de la maison est lantre des gardes. On y trouve salle de repos, dentraînement, armurerie, cellules pour les prisonniers, Des caméras sont placées un peu partout. Le poste de surveillance se trouve au même étage, un peu plus loin. Tout est enregistré sur bandes magnétiques, et des gardes veillent en permanence devant les écrans de contrôles (relais toutes les 4 heures). Il faut être très discret pour atteindre la cellule et libérer le scientifique. Il est au plus mal. Il faudra lui administrer des premiers soins, mais il a besoin de soins beaucoup plus importants. La mission nest toutefois pas tout à fait terminée. Il faut récupérer le dossier concernant le méga, et surtout, faire oublier à Diaz lexistence de la guilde. Une seule solution, sintroduire dans son appartement, le coincer et le passer à l "oublieur". La partie de cache-cache va reprendre jusquà lassaut final. Prévoyez une scène à suspense. Jusquà larrivée sur la plage et le retour sur la terre ferme à L.A.
Alors quils se dirigent vers Santa Ana, le soleil perce les nuages pour la
première fois depuis une semaine. Ses rayons timides se reflètent enfin dans les vitres
des skyscrapers de Anaheim. Tout est bien qui finit bien pour les mégas, mais il
nen est pas de même pour tout le monde. Parfois, le crime nest pas puni. En
effet, Diaz ne
sera pas reconnu coupable de lincendie, mais la guilde est sauve
The End.
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