|
| |
Général
La gestion des MDP est simple, on oppose le trait concerné par l'attaque d'un MDP face
à sa Virulence Effective (VIREF) (c'est-à-dire en tenant compte du nombre de doses
absorbées). Si le jet est réussi, les effets du MDP sont réduits. Sinon, leur effet est
total, et le personnage perd un nombre de points égaux à la VIREF dans le trait
concerné (plus éventuellement les effets décrits).
Virulence Effective (VIREF)
 | Il s'agit de la virulence du MDP, ajustée selon la dose absorbée, la règle en est
simple : VIREF = VIR + (nbDoses - 1) * 2
|
 | Quand utiliser la VIREF ?
- Elle est utilisée quand le personnage absorbe une forte quantité du MDP, que se soit
en une seule fois, ou à intervalles rapprochés (dans ce cas, on recalcule à chaque fois
la VIREF ajustée, pour un nouveau jet).
|
Les Maladies
Toutes les maladies agissent sur la Constitution et les Blessures. Quand tout les
points de Constitution sont consommés, le personnage perd des points de Blessures
Légères. Il ne peut récupérer ces points par le repos naturel, il faut des soins
particuliers.
Détection, Soins & Récupération
Table des Maladies
| Nom |
VIR |
Incubation |
Transmission |
Effets Secondaires |
| Rhume |
3 à 5 |
1 à 3 j. |
Aérienne |
Perte de la moitié de la Perception |
| Grippe |
4 à 8 |
1 à 3 j. |
Aérienne |
Perte de la moitié de la Perception |
| Pneumonie |
6 à 10 |
1 à 5 j. |
Aérienne |
Perte de la moitié de la Perception |
| Choléra |
12 à 15 |
5 j. |
Digestive |
|
- Peste Bubonique
- Peste Pulmonaire
|
- 14 à 20
- 18 à 20
|
- 2 à 5 j.
- 2 à 5 j.
|
- Puce des Rats
- Aérienne
|
|
- Fièvres Virales
- (jaune, Bolivie,...)
|
8 à 20 |
variable |
Aérien, piqûres de moustiques |
|
| Lèpre |
12 à 16 |
2 à 5 ans |
Contact |
|
| Oreillons |
4 à 8 |
18 à 22 j. |
Aérien |
|
| Paludisme (malaria) |
8 à 12 |
8 à 15 j. |
Piqûres de moustiques |
|
| Rage |
14 à 20 |
3 à 8 sem. |
Contact dune plaie avec la
salive dun animal contaminé |
|
| Scarlatine |
4 à 8 |
3 à 5 j. |
Aérienne |
|
| Typhoïde (fièvre) |
10 à 16 |
8 à 15 j. |
Digestive |
|
Les Drogues
Les drogues agissent sur différents traits (Volonté, Mental, Force ou Constitution).
Au contraire des maladies, elles n'ont qu'un effet temporel. C'est-à-dire que les points
perdus seront récupérés de manière normale au bout du temps d'effet de la drogue. Les
drogues sont dangereuses à l'absorption. Si le jet de test donne un échec critique
(ME>=5) , le personnage perd le double des points normaux.
Durée d'effet (DE)
Le calcul de la durée d'effet est identique à celui de la dose ingurgitée.
DUREF = durée + (nDoses - 1) * 2
Niveau de Détection (ND)
Chaque drogue est caractérisée par un niveau de détection. Lorsqu'un personnage
tente de détecter une drogue (éventuellement dissimulée dans un autre produit), il doit
réussir un jet de Remarquer Goût (ou Remarquer Odeur) face au ND.
Les classes de drogues
On peut les grouper en 2 classes : les stimulants et les incapacitants.
 | Stimulants : Ces drogues provoquent un effet "bénéfique" sur un ou plusieurs
traits, ce pour une durée de temps limitée (égale à la DE). Ensuite, les effets
normaux de la drogue sont à tester. On peut classer dans cette catégorie : les
euphorisants, les aphrodisiaques, les anabolisants,
|
 | Incapacitants : Ces drogues visent à réduire le champ d'action d'un ou plusieurs
traits. On peut classer ici : les sérums de vérités, les somnifères, les
hallucinogènes,
|
Effets d'une drogue
La prise d'une drogue influe sur un ou plusieurs traits à la fois. Si le personnage
perd plus de points par l'absorption de la drogue qu'il n'en a réellement dans un des
traits visé, il doit consommer alors ses points de Constitution, puis de Vie, jusqu'à la
mort.
Identifier et soigner une Drogue
 | S'il s'agit de découvrir quelle drogue un personnage a ingurgité, de par les
symptômes qu'il présente, il faut réussir un jet de Médecine face au ND |
 | S'il s'agit d'identifier la substance en elle-même, un jet de Chimie face au ND (ou
éventuellement un jet de Pègre) est nécessaire. |
 | Après identification, un nouveau jet de médecine est nécessaire pour éventuellement
donner un remède, qui stoppe les effets de la drogue. Le personnage peut alors
récupérer ses points de manière naturelle. |
Table des drogues
| Stimulants |
| Nom |
VIR |
ND |
DD |
DE |
A. |
Traits |
Description |
| Anabolisants |
6 |
6 |
4 |
4h |
C |
F |
|
| Amphéspirine |
4 |
2 |
1 |
4h |
D |
V/V |
|
| Combat |
4 |
2 |
20 |
72h |
I |
F/F |
|
| dUhr |
20 |
8 |
120 |
720h |
R |
V |
|
| Speed |
3 |
4 |
4 |
12h |
I |
V |
|
| Thymoglandine |
11 |
6 |
20 |
110h |
R |
V/V |
|
| Incapacitants |
| Nom |
VIR |
ND |
DD |
DE |
A. |
Traits |
Description |
| Acidéonite |
2 |
5 |
1 |
6h |
D |
P |
|
| Arazer |
3 |
5 |
6 |
18h |
C |
C-Vie |
|
| Burmourouy |
13 |
8 |
4 |
39h |
D |
C+Vie |
|
| Cocaïne |
20 |
4 |
27 |
240h |
C |
C-Vie+V |
|
| Cocatrique |
16 |
10 |
48 |
96h |
C |
F+C |
|
| Cristal P6 |
8 |
6 |
32 |
64h |
R |
M+V |
|
| Cyclonoïde Bleu |
2 |
2 |
2 |
24h |
I |
F+C |
|
| Dynomorphine |
17 |
12 |
50 |
204h |
C |
F+C |
|
| Fartyzen |
20 |
10 |
20 |
120h |
D |
|
|
| Héroïne |
15 |
8 |
10 |
90h |
C |
V |
|
| Hibernar |
7 |
12 |
20 |
126h |
C |
V |
|
| Huyzaruy |
4 |
6 |
4 |
16h |
C |
V+M |
|
| Morphalium |
10 |
6 |
40 |
40h |
D |
M |
|
| Nargenal |
6 |
4 |
4 |
48h |
C |
M |
|
| Nuke |
12 |
12 |
32 |
144h |
I |
C+Vie |
Place la V à 4 |
| Parathal |
9 |
10 |
45 |
45h |
R |
F+C |
|
| Slow |
1 |
1 |
1 |
5h |
I |
V |
Somnifère |
| Sructruck |
7 |
6 |
22 |
28h |
D |
F+C |
|
| Theradon |
15 |
8 |
15 |
90h |
C |
V |
|
| Thermidal |
12 |
12 |
40 |
288h |
C |
|
|
| Tranxamène |
10 |
6 |
60 |
60h |
C |
V+M |
|
| Tumédole |
12 |
6 |
8 |
72h |
R |
V+M |
|
| Tumédole Noir |
20 |
10 |
20 |
240h |
R |
V+M |
|
| Xenagroïdes |
20 |
12 |
20 |
120h |
C |
C |
|
| Zaegub |
3 |
2 |
1 |
18h |
D |
V |
|
| Marijuana |
2 |
1 |
4 |
4h |
R |
V |
|
| Hachiche |
3 |
1 |
4 |
4h |
R |
V |
|
| Alcool |
D/5* |
1 |
4 |
D/5h |
I |
V |
|
- C=Circulatoire D=Dermique I=Ingestion R=Respiratoire
- * D=Degré de lalcool (ex : 80° -> VIR 16)
- T+T = perte du nombre de points dans les 2 Traits
- T1-T2 = perte du nombre de points dans le Trait1 puis le Trait2
- T1/T2 = pour les stimulants, affecte T1 en augmentant de VIR points, mais
agit négativement sur T2 (après DE)
|
Les Poisons
Les poisons influent toujours, comme les maladies, sur la Constitution et la Vie du
personnage. La procédure de test est identique à la normale.
Identification d'un poison
Comme pour les drogues,
 | S'il s'agit de découvrir quel poison un personnage a ingurgité, de par les symptômes
qu'il présente, il faut réussir un jet de Médecine face au ND. |
 | S'il s'agit d'identifier la substance en elle-même, un jet de Chimie face au ND. |
 | S'il s'agit de détecter un poison (dissimulé dans une autre substance), un jet de
Remarquer Goût (ou Odeur) face au ND. |
Arrêter les Effets d'un Poison
Tant qu'un personnage ne reçoit pas un anti-poison spécifique, il perd des points de
Constitution (au rythme de VIR par round), puis des points de Blessures Légères,
jusqu'à la mort. Dès que l'anti-poison a été administré, les effets du poison stoppe,
il peut récupérer par le repos naturel.
Table des Poisons
| Nom |
VIR |
ND |
DD |
| Arsenic |
15 |
10 |
1 |
| Curare |
20 |
4 |
1 |
| Venin de Cobra |
16 |
4 |
1 |
| Champignons Vénéneux |
6 à 15 |
6 |
1-3h |
| Strychnine |
12 |
6 |
1 |
| Venin de Scorpion |
2 à 20 |
4 |
1 |
| Venin daraignée |
2 à 15 |
4 |
1 |
| Piqûre de guêpe |
1 |
1 |
1 |
| Venin de Crotale |
12 |
4 |
1 |
| Venin de Vipère |
6 |
4 |
1 |
| DDT |
10 |
4 |
1 |
|