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MDP

 

Général

La gestion des MDP est simple, on oppose le trait concerné par l'attaque d'un MDP face à sa Virulence Effective (VIREF) (c'est-à-dire en tenant compte du nombre de doses absorbées). Si le jet est réussi, les effets du MDP sont réduits. Sinon, leur effet est total, et le personnage perd un nombre de points égaux à la VIREF dans le trait concerné (plus éventuellement les effets décrits).

Virulence Effective (VIREF)

Il s'agit de la virulence du MDP, ajustée selon la dose absorbée, la règle en est simple :

VIREF = VIR + (nbDoses - 1) * 2

Quand utiliser la VIREF ?
Elle est utilisée quand le personnage absorbe une forte quantité du MDP, que se soit en une seule fois, ou à intervalles rapprochés (dans ce cas, on recalcule à chaque fois la VIREF ajustée, pour un nouveau jet).

Les Maladies

Toutes les maladies agissent sur la Constitution et les Blessures. Quand tout les points de Constitution sont consommés, le personnage perd des points de Blessures Légères. Il ne peut récupérer ces points par le repos naturel, il faut des soins particuliers.

Détection, Soins & Récupération

Détection des maladies :
Un jet de Médecine est nécessaire pour diagnostiquer une maladie.
Soigner une maladie :
Un jet de Médecine face à la VIREF de la maladie, avec les médicaments nécessaires à la guérison.
L'application des médicaments stoppe la progression de la maladie. Le personnage peut alors entamer une phase de récupération selon les règles normales.
Récupération naturelle :
Le personnage peut espérer guérir naturellement d'une maladie (valable pour les maladies bénignes). Pour cela, chaque jour, il peut effectuer un jet de constitution (son score actuel), face à la VIREF adaptée. S'il réussit, la progression de la maladie stoppe et il peut récupérer selon le mécanisme normal.

VIREF adaptée = VIREF+ (nbJours - 1)*2

Table des Maladies

Nom VIR Incubation Transmission Effets Secondaires
Rhume 3 à 5 1 à 3 j. Aérienne Perte de la moitié de la Perception
Grippe 4 à 8 1 à 3 j. Aérienne Perte de la moitié de la Perception
Pneumonie 6 à 10 1 à 5 j. Aérienne Perte de la moitié de la Perception
Choléra 12 à 15 5 j. Digestive  
Peste Bubonique
Peste Pulmonaire
14 à 20
18 à 20
2 à 5 j.
2 à 5 j.
Puce des Rats
Aérienne
 
Fièvres Virales
(jaune, Bolivie,...)
8 à 20 variable Aérien, piqûres de moustiques  
Lèpre 12 à 16 2 à 5 ans Contact  
Oreillons 4 à 8 18 à 22 j. Aérien  
Paludisme (malaria) 8 à 12 8 à 15 j. Piqûres de moustiques  
Rage 14 à 20 3 à 8 sem. Contact d’une plaie avec la salive d’un animal contaminé  
Scarlatine 4 à 8 3 à 5 j. Aérienne  
Typhoïde (fièvre) 10 à 16 8 à 15 j. Digestive  

Les Drogues

Les drogues agissent sur différents traits (Volonté, Mental, Force ou Constitution). Au contraire des maladies, elles n'ont qu'un effet temporel. C'est-à-dire que les points perdus seront récupérés de manière normale au bout du temps d'effet de la drogue. Les drogues sont dangereuses à l'absorption. Si le jet de test donne un échec critique (ME>=5) , le personnage perd le double des points normaux.

Durée d'effet (DE)

Le calcul de la durée d'effet est identique à celui de la dose ingurgitée.

DUREF = durée + (nDoses - 1) * 2

Niveau de Détection (ND)

Chaque drogue est caractérisée par un niveau de détection. Lorsqu'un personnage tente de détecter une drogue (éventuellement dissimulée dans un autre produit), il doit réussir un jet de Remarquer Goût (ou Remarquer Odeur) face au ND.

Les classes de drogues

On peut les grouper en 2 classes : les stimulants et les incapacitants.

Stimulants : Ces drogues provoquent un effet "bénéfique" sur un ou plusieurs traits, ce pour une durée de temps limitée (égale à la DE). Ensuite, les effets normaux de la drogue sont à tester. On peut classer dans cette catégorie : les euphorisants, les aphrodisiaques, les anabolisants,…
Incapacitants : Ces drogues visent à réduire le champ d'action d'un ou plusieurs traits. On peut classer ici : les sérums de vérités, les somnifères, les hallucinogènes,…

Effets d'une drogue

La prise d'une drogue influe sur un ou plusieurs traits à la fois. Si le personnage perd plus de points par l'absorption de la drogue qu'il n'en a réellement dans un des traits visé, il doit consommer alors ses points de Constitution, puis de Vie, jusqu'à la mort.

Identifier et soigner une Drogue

S'il s'agit de découvrir quelle drogue un personnage a ingurgité, de par les symptômes qu'il présente, il faut réussir un jet de Médecine face au ND
S'il s'agit d'identifier la substance en elle-même, un jet de Chimie face au ND (ou éventuellement un jet de Pègre) est nécessaire.
Après identification, un nouveau jet de médecine est nécessaire pour éventuellement donner un remède, qui stoppe les effets de la drogue. Le personnage peut alors récupérer ses points de manière naturelle.

Table des drogues

Stimulants
Nom VIR ND DD DE A. Traits Description
Anabolisants 6 6 4 4h C F  
Amphéspirine 4 2 1 4h D V/V  
Combat 4 2 20 72h I F/F  
d’Uhr 20 8 120 720h R V  
Speed 3 4 4 12h I V  
Thymoglandine 11 6 20 110h R V/V  
Incapacitants
Nom VIR ND DD DE A. Traits Description
Acidéonite 2 5 1 6h D P  
Arazer 3 5 6 18h C C-Vie  
Burmourouy 13 8 4 39h D C+Vie  
Cocaïne 20 4 27 240h C C-Vie+V  
Cocatrique 16 10 48 96h C F+C  
Cristal P6 8 6 32 64h R M+V  
Cyclonoïde Bleu 2 2 2 24h I F+C  
Dynomorphine 17 12 50 204h C F+C  
Fartyzen 20 10 20 120h D    
Héroïne 15 8 10 90h C V  
Hibernar 7 12 20 126h C V  
Huyzaruy 4 6 4 16h C V+M  
Morphalium 10 6 40 40h D M  
Nargenal 6 4 4 48h C M  
Nuke 12 12 32 144h I C+Vie Place la V à 4
Parathal 9 10 45 45h R F+C  
Slow 1 1 1 5h I V Somnifère
Sructruck 7 6 22 28h D F+C  
Theradon 15 8 15 90h C V  
Thermidal 12 12 40 288h C    
Tranxamène 10 6 60 60h C V+M  
Tumédole 12 6 8 72h R V+M  
Tumédole Noir 20 10 20 240h R V+M  
Xenagroïdes 20 12 20 120h C C  
Zaegub 3 2 1 18h D V  
Marijuana 2 1 4 4h R V  
Hachiche 3 1 4 4h R V  
Alcool D/5* 1 4 D/5h I V  
C=Circulatoire D=Dermique I=Ingestion R=Respiratoire
* D=Degré de l’alcool (ex : 80° -> VIR 16)
T+T = perte du nombre de points dans les 2 Traits
T1-T2 = perte du nombre de points dans le Trait1 puis le Trait2
T1/T2 = pour les stimulants, affecte T1 en augmentant de VIR points, mais agit négativement sur T2 (après DE)

Les Poisons

Les poisons influent toujours, comme les maladies, sur la Constitution et la Vie du personnage. La procédure de test est identique à la normale.

Identification d'un poison

Comme pour les drogues,

S'il s'agit de découvrir quel poison un personnage a ingurgité, de par les symptômes qu'il présente, il faut réussir un jet de Médecine face au ND.
S'il s'agit d'identifier la substance en elle-même, un jet de Chimie face au ND.
S'il s'agit de détecter un poison (dissimulé dans une autre substance), un jet de Remarquer Goût (ou Odeur) face au ND.

Arrêter les Effets d'un Poison

Tant qu'un personnage ne reçoit pas un anti-poison spécifique, il perd des points de Constitution (au rythme de VIR par round), puis des points de Blessures Légères, jusqu'à la mort. Dès que l'anti-poison a été administré, les effets du poison stoppe, il peut récupérer par le repos naturel.

Table des Poisons

Nom VIR ND DD
Arsenic 15 10 1
Curare 20 4 1
Venin de Cobra 16 4 1
Champignons Vénéneux 6 à 15 6 1-3h
Strychnine 12 6 1
Venin de Scorpion 2 à 20 4 1
Venin d’araignée 2 à 15 4 1
Piqûre de guêpe 1 1 1
Venin de Crotale 12 4 1
Venin de Vipère 6 4 1
DDT 10 4 1

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Dernière modification : 04 janvier 2003