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Psy et Magie

 

1. Psy
1.1. Test de seuil et pouvoir incontrôlé
1.2. Les Hyper-sens
2. Magie
2.1. Règles additionnelles de Magie

 

PSY

1.1. Test de Seuil et pouvoir incontrôlé

Il y a un point de règle du test de seuil en Psy qui nous paraissait totalement aberrant, il s'agit du test de seuil.  Il est préconisé un jet de nPPsy* face au nM actuel.  Cette règle a ceci comme effet : plus un personnage est faible en mental (soit naturellement, soit par accumulation de chocs psychiques) et plus il a de chances de maîtriser le dépassement de ses capacités psy.  On arrive à une contradiction.   De plus, il est précisé que si un personnage, lorsqu'il dépasse son seuil, est confronté à une situation de stress (intervenant sur le mental), il doit à nouveau faire un jet de test de seuil.

Voici la règle alternative que nous proposons :

Le test de seuil s'effectue en faisant un jet de nM face au nPPsy*.

Cette nouvelle règle a deux conséquences : plus un personnage est fort mentalement, et plus il a de chances de maîtriser ses pouvoirs psy.  Corollaire, plus un personnage a un nPPsy* élevé, plus il doit être fort mentalement pour contrôler les débordements.  On peut voir que cette nouvelle règle est plus logique.

* nPPsy = Niveau de Pouvoir Psy

1.2. Les Hyper-sens

Voici une liste de quelques nouveaux pouvoirs psychiques, avec leur description.  Ils concernent l'utilisation accrue des sens.

Point de règle

Lors d'un échec normal (ME<=3), le personnage voit le sens utilisé perturbé pour une période ME*3 minutes (vision trouble, surdité passagère,...).  Pour les sens magnétiques et électriques, le personnage ressent de violents maux de tête ou des nausées. En cas d'échec critique (ME>3), rien ne se passe.

Vue

Infravision (7/C/diff)

Permet de visualiser les formes de chaleur de jour comme de nuit.

Vision élargie (8/C/diff)

permet de voir des fréquences allant de l'infra-rouge à l'ultra-violet (la taille du spectre se calcule selon la MR et le multiplicateur choisi dans la table des modificateurs).

Vision aquiline (10/C+V/diff)

Permet soit de voir une forme très nettement à un maximum de 10 Km, soit de percevoir des détails de l'ordre du micron sur un endroit particulier (la distance ou la focalisation sont calculés selon la MR et le multiplicateur choisi dans la table des modificateurs).

Nyctalopie (11/C/diff)

Faculté de voir la nuit comme en plein jour.

Ouïe

Ouïe élargie (8/C/diff)

Permet de percevoir des fréquences allant de 1Hz à 150Khz (la largeur de la bande de fréquences perçues se calcule selon la MR et le multiplicateur choisi dans la table des modificateurs).

Ouïe fine (10/C+V/diff)

Permet soit de percevoir distinctement un bruit jusqu'à 1km, soit de percevoir un très léger bruit proche parmi un ensemble (la distance ou la focalisation sont calculés selon la MR et le multiplicateur choisi dans la table des modificateurs).

Odorat

Odorat élargi (8/C/diff)

Permet de déceler des odeurs non-perceptibles normalement par l'être humain (la qualité de la perception est évaluée par la MR et le multiplicateur choisi dans la table des modificateurs).

Odorat fin (10/C+V/diff)

Permet de déceler une odeur à une distance maximale de 1km, soit de décler une odeur parmi une foule d'autres (la distance ou la focalisation sont calculés selon la MR et le multiplicateur choisi dans la table des modificateurs).

Goût

Goût fin (10/C+V/diff)

Permet de déceler une sensation gustative particulière parmi une foule d'autres (la qualité de la perception est calculée selon la MR et le multiplicateur choisi dans la table des modificateurs).

Toucher

Toucher fin (8/C+V/diff)

Permet de percevoir au contact les aspérités d'un visage (pour déceler par exemple une chirurgie esthétique).

Autres

Sens magnétique (6/C/diff)

Permet de percevoir les lignes magnétiques d'une planète et ainsi de pouvoir s’orienter dans un espace inconnu.

Sens électrique (11/C/diff)

Permet de percevoir un être dans un fluide dense (eau, brouillard,...), grâce à son dégagement énergétique (principe de localisation de la proie chez le requin).

 

MAGIE

2.1. Règles additionnelles de Magie

(Proposition envoyée par Olivier Cassagneau).

Voici deux propositions de règles afin d'alléger le système de magie.

Prendre les sorts de SangDragon et utiliser leur niveau (de 1 à 3) pour exprimer la difficulté et le coût en points de traits.  On garde le rang pour le comparer à la MEM du personnage.  Ce système peut convenir à un univers où la magie est très présente, et où jeter des sorts n’est pas difficile.  En contrepartie, on peut exiger qu'un personnage connaisse tous les sorts d'un niveau dans une liste avant d'apprendre des sorts d'un niveau supérieur.  Le coût d'apprentissage des sorts en points d'expérience pourrait être égal à leur niveau.  Par exemple, si le premier niveau d'une liste comporte six sorts, il faut dépenser six points d'expérience pour pouvoir commencer à apprendre des sorts de niveau 2.  Pour une liste d'environ six fois trois sorts (-> six sorts par niveau), cela donne 6+12+18=36 points d'expérience pour apprendre toute cette liste, sans compter la dépense pour monter la MEM, que l'on utilise sur la TUR en caractéristique active contre la difficulté.  Cela évite d'avoir à constamment porter des annotations sur les bonus d'apprentissage et sur la diminution de difficulté pour lancer chaque sort selon le nombre de points d'expérience que l'on y consacre.
Il suffit de considérer toutes les familles magiques comme des compétences au lieu de faire des jets de MEM.  Cette dernière ne sert alors qu'à déterminer le niveau de puissance maximal des sorts qu'un personnage peut lancer (de 1 à 12, cfr. liste des sorts).  Les compétences magiques peuvent valoir le double des compétences normales en points d'expérience, si on veut éviter d'avoir très vite des personnages trop puissants.  On peut concevoir un personnage ayant par exemple 8 en Brume/Illusion, 6 en Divination et 4 en Feu au lieu de ne tenir compte que de la MEM. Les sorts restent ceux de SangDragon, avec d'éventuelles petites modifications au niveau des dommages qu'ils provoquent (scores Simulacres trop faibles pour MEGA).   Pour la difficulté, on peut garder les trois niveaux de SangDragon).
 

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Dernière modification : 04 janvier 2003