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Ouverture : La légende de KanfroniaIl était une fois, Il y a bien longtemps, les habitants de Kanfronia vivaient heureux sur leur terre, protégés quils étaient par Eowyn, Dieu de la pluie qui donne la vie à toutes choses, et du feu qui réchauffe les êtres et les plantes. Il tomba amoureux de la plus belle des princesses, prénommée Eola, fille aînée du roi Kanfrone Ier. Il prit lapparence dun jeune et beau prince, et demanda la main de la princesse. Le mariage fut décidé pour le soir de la réunion des 3 lunes, et organisé en bordure de la forêt des Mille Fleurs. Mais hélas, la cérémonie à peine terminée, un horrible magicien nommé Isakoma, également amoureux de la princesse, et éconduit par elle, lui lança un sort, la transformant en Rose des Vents, et lemmena chez lui au plus profond de la forêt. Le désespoir sempara alors dEowyn, et la pluie se mit à tomber sans relâche; cette pluie qui dit-on sont les larmes du malheureux époux; et le feu dévora la forêt, brûlant tout sur son passage. Mais en vain, il ne retrouva pas sa belle princesse. La forêt des Mille Fleurs fut rebaptisée la forêt de lInquiétude. Depuis lors, à la réunion des 3 lunes, Eowyn part à la recherche de sa belle, et le roi de Kanfronia, afin de calmer la douleur de son Seigneur et Maître, lui offre sa fille aînée. La légende dit quun jour, jour des noces des malheureux époux, des nobles
chevaliers viendront dau-delà des plaines et des mers, et sauveront la douce Eola
des griffes Acte I : IntroductionScène 1 : En salle de briefingLe major prend la parole : Scène 2 : Service MPar personne :
Pour le groupe :
Scène 3 : En salle de transitDernier briefing avec le major, les "brocanteurs" ont apporté le matériel ainsi que le témoin de l'unique point de transit de Kanfronia. Concentration, passage. Acte II : L'arrivée sur KanfroniaScène 1 : La descenteCest la tombée du jour. Les mégas peuvent apercevoir des petites maisons, regroupées autour d'une place de village. Celui-ci est entouré de forêts très denses. Plus loin dans cet océan sombre, émerge un îlot où se dresse un donjon entouré de murailles. Une brume épaisse et malsaine flotte sur la région. Matérialisation. Ils débarquent dans une cave sombre, où vacille une faible clarté provenant d'une unique lampe à huile. Il n'y a pas de porte apparente. Un jet de déceler contact sera nécessaire. Ils découvrent un mécanisme caché ouvrant une porte dérobée dans un des mur. Cette issue donne dans une autre cave, encombrée d'un "bric à brac" innommable. Là, une échelle branlante permet de monter au rez-de-chaussée. Ils sortent dans une petite pièce pauvrement meublée, paraissant être une cuisine. Il n'y a personne. Sur la table se trouve une petite note : "Venez me rejoindre au Fil de l'Epée". Dehors, une pluie fine tombe, un vent violent souffle. Au loin, un animal hurle à la mort. Plus proche, une enseigne rouillée grince, une porte claque. Alors qu'ils marchent dans la rue, ils se sentent observés par des dizaines dyeux. Une impression de malaise règne... Le village n'est pas bien grand. Une petite exploration permet de découvrir que le "Fil de l'Epée" n'est autre que l'auberge locale. Scène 2 : A l'aubergeElle paraît misérable. Des bruits de voix filtrent au travers de volets disjoints. A leur entrée, les voix s'arrêtent, les clients se tournent tous vers les mégas, le regard méfiant, hostile. A la lueur des chandelles, les visages semblent figés. Se trouvent dans lauberge les édiles du village, c'est-à-dire le meunier, le boucher, le boulanger, le menuisier, le capitaine de la milice, le bailli et Karl, l'herboriste, qui essaye de les convaincre de laccompagner afin de retrouver la princesse. Le contact sera simple à nouer avec Karl (qui s'attend en effet à leur visite). Il leur explique que Djudd, son fils, a été plongé dans un sommeil magique, et que seul le retour de la princesse avant la conjonction des 3 lunes peut lui rendre la vie. A peine sont-ils assis que quatre pouilleux s'avancent et les agressent : "Dehors
minables, ou alors..." Le chef du groupe, un géant à l'air très
"intelligent", plante un couteau au milieu de la table où ils sont assis. Quoi
qu'ils fassent, la bagarre éclate. Si les mégas ne font que neutraliser les attaquants,
les autres clients resteront de Comélion est un ermite, herboriste et rebouteux, vivant dans une maisonnette au plus profond de la forêt. Il est craint des habitants du village car on le dit magicien. Jadis, il était un homme comme les autres. Mais un jour, alors qu'il cherchait des herbes, il découvrit la geôle de la Rose des Vents. L'ignoble magicien le surpris et le transforma en un gnome hideux. La princesse Scillia, lui demandait souvent de lui raconter son histoire. Depuis sa rencontre avec Djudd, elle envisageait de trouver la Fleur Sacrée afin d'échapper à son destin. Scène 3 : Au coeur de la forêt.Après une conversation avec la blanchisseuse, qui leur confirme ce qu'ils savent
déjà, les personnages quittent le village par le petit pont traversant la rivière, et
empruntent un sentier à travers champs, et s'engouffrent dans la forêt. Le sentier est
sombre, et une brume verdâtre et pestilentielle y flotte. Après plusieurs minutes Subitement, des cris aigus entrecoupés de hurlements sinistres. Il se précipitent dans la clairière boueuse et fangeuse, et voient 3 cyclopes (voir casting) agressant une petite adolescente. Ceux-ci abandonnent leur victime et s'en prennent aux personnages. Une action chevaleresque étant toujours récompensée, Sanoa, la jeune fille, connaît Comélion et sait où ils peuvent le trouver (seules elle et Scillia connaissent le chemin, s'il ne la sauvent pas, ils n'auront aucune chance de trouver la maison du gnome). Scène 4 : La maison dans les arbresSanoa conduit les mégas au pied d'un arbre, et pointe du doigt une corde. (Remarque : à partir de cet instant, les personnages ne croyant pas à la magie auront une vision différente de la "réalité", ils subiront les effets de la magie sans pouvoir se défendre. Dans chaque lieu magique, ils devront faire des jets de déceler détail (ou son/odeur/goût/toucher) face à très difficile, pour effacer les illusions. De plus, ils seront très perturbés par cet environnement relativement incohérent, et devront faire des jets de Mental toutes les heures. Chaque échec signifie la perte d'un point). Pour les incrédules, la corde paraît être un énorme serpent venimeux. Arrivés sur la branche où est attachée la corde, ils aperçoivent une cabane, construite autour du tronc de l'arbre. Des branches et des feuilles sont placées en guise de toit. La porte de la maison n'est pas fermée. Il entrent dans une petite pièce (très basse). Des herbes et des plantes sèchent, pendues au plafond. Le mobilier est très dépouillé : un établi, où sont posés des fioles, et un lutrin où est repose un grimoire. Les fioles sont remplies de substances étranges et assez peu ragoûtantes. Les pages du grimoire sont blanches, désespérément vides. Une porte s'ouvre sur une passerelle bordée de cordes, menant à une autre porte. Derrière, une chambre, également construite autour d'un tronc. Le mobilier y est réduit à sa plus simple expression : un minuscule lit et un grand coffre. Le tronc de l'arbre dissimule une cache, contenant une épée en or (les incrédules ne verront qu'une vieille épée rouillée). Un jet de déceler contact très difficile est nécessaire pour la découvrir. Alors que les personnages tentent douvrir le coffre, ils s'aperçoivent qu'il n'y a pas de mécanisme. S'ils essayent de le forcer, une sirène stridente se déclenche, et une voix puissante résonne dans les branches. "Hooou hooou , bonjour mes choux, je me présente à vous, je suis Amadou le hibou si doux, celui qui sait tout, hooou hooou, et vous nobles chevaliers, et belles dames, qui êtes vous, hooou hooou, doù venez-vous, hooou hooou ?". Un battement d'aile et un hibou vient se poser devant le coffre, c'est Amadou, le compagnon et ami de l'enchanteur. Amadou est facétieux et assez susceptible (Ndlr : inspirez-vous du hibou du Merlin de Disney). Il possède des pouvoirs magiques, inoffensifs, et ne manquera pas de les utiliser si les personnages se moquent de lui (chute de noisettes ou de neige, improviser à souhait). Les incrédules ne verront qu'un oiseau hululant à tue-tête. Il reprend : "Si vous êtes filou, hooou hooou, et que vous trouvez réponse à mon bagou, hooou hooou, la clef du coffiou, hooou hooou viendra à vous hooou hooou". Il leur lance alors un parchemin :
La réponse est bien évidemment l'illusion. Si les mégas répondent correctement (ils
auront 3 chances), Amadou leur jette une clef, et une serrure se forme sur le coffre. A
l'intérieur, ils trouveront : un diamant soutenu par une chaîne dor, un petit
saphir gravé dun triangle, un bandeau en or, un miroir, une cape, un bracelet, une
petite "Nobles chevaliers et gentes dames qui venez en ces lieux dans le dessein de sauver la princesse, il vous faut savoir que vous devrez affronter moults dangers. Munissez vous des armes que vous avez trouvés, emportez mon grimoire, ils vous seront de grande utilité tout au long de votre Quête. Prenez garde, car le chemin vers la tour des Illusions est semé dembûches et de dangers. Isakoma a emprisonné Scillia dans la tour, elle y est toujours, mais plus pour très longtemps car la réunion des lunes est proche, et seule la libération de la Rose sauvera le présent et le futur des habitants de Kanfronia. Je suis trop faible et trop vieux pour y parvenir. Suivez le sentier des amertumes pendant un moment, il vous mènera au marais de la désolation. Vous le traverserez, en vous méfiant des hôtes du lieu. Passé le marais, vous rencontrerez le Vieux Sage." L'image devient floue et la voix diminue : "Faites vite, Faites vite, faite vite .". De retour dans le laboratoire, ils s'aperçoivent que des inscriptions sont apparues dans le grimoire. Il contient la description de monstres fabuleux (voir annexe 1 : le Casting, et la description des artefacts magiques en annexe 2). Acte III : La route de la tour des IllusionsScène 1 : En routeA mesure que les Mégas senfoncent au cur de la forêt, il fait de plus en
plus sombre. Une odeur pestilentielle flotte dans lair, un silence lourd nest
entrecoupé que par quelques cris lugubres, un sentiment de malaise les envahit. Ils
avancent difficilement, ils sentent les lianes se resserrer. Elles se transforment en bras
décharnés, Scène 2 : Le maraisAprès une interminable marche dans la forêt, les personnages aboutissent, exténués, dans un marais lugubre. Des volutes de vapeur séchappent vers le ciel. Seul un tronc darbre permet de le traverser. Sils sengagent sur la passerelle, ils sont attaqués par une dizaine de bondins (voir annexe 1 : le casting). Si un des personnages tombe de la poutre, il se rendra vite compte que le marais est un marécage. Il faudra laide de ses camarades pour remonter sur le tronc. Passé le marais, une à deux heures de marche seront encore nécessaire pour aboutir dans une clairière. Scène 3 : Le chêneAu centre de la clairière se dresse un chêne majestueux et sain, immense, contrastant avec les autres arbres de la forêt. Une voix forte et rocailleuse, terrible sélève dans le calme soudain. "Que cherchez-vous, Humains ?". Il ajoute : "Je vous aiderai, mais pour cela, il vous faudra affronter le Génie de la Montagne, qui retient prisonnière lâme de la forêt, ma fille bien aimée, et seul des curs nobles et intrépides pourront réussir à le vaincre. Alors seulement j'ouvrirai le chemin qui vous conduira au bout de votre Quête." Leurs paupières deviennent lourdes, et ils sombrent rapidement dans linconscience. Scène 4 : La Génie de la montagneIls se réveillent sur une corniche, au bord dun précipice, sils lèvent ou baissent la tête (un jet pour ceux qui ont le vertige), il ne peuvent distinguer la fin de cette gigantesque falaise. En face, à une cinquantaine de mètres deux, une plaine verdoyante sétend à perte de vue. Mais il faut franchir le vide Seul des personnages ayant des dons de magie et réussissant un jet de perception difficile pourront voir apparaître un pont de singe. Lorsquils ont traversé, une marche de dix minutes les amène devant un temple. Ils entendent alors les cris dune femme attaquée par un félin gigantesque, un
Cattis (voir annexe 1 : le Casting). Les Mégas ont tout intérêt à se souvenir
du grimoire de Comélion, et de la description du Cattis sils veulent le
neutraliser. La jeune femme est effondrée dans l'herbe, face contre terre. Cest une
jeune femme de grande beauté. Ses vêtements sont lacérés et elle a reçu des blessures
profondes à la poitrine et sur les bras. Alors quils la soignent, elle se
transforme en un monstre hideux à la chevelure de serpent (voir Gorgone en annexe 1).
A Débarrassés de la gorgone, ils peuvent entrer dans le temple. En fouillant, ils trouvent un passage dérobé, menant à une caverne souterraine. Une biche y est enchaînée à la paroi par un anneau dor. Elle regarde les personnages, et des larmes de perle coulent alors de ses yeux. Elle les remercie et leur souhaite bonne chance dans leur Quête. Lorsquils ont récolté la perle, les Mégas sendorment profondément, et se réveillent au pied du chêne. Ils entendent à nouveau la voix de larbre : "Nourrissez-vous, désaltérez-vous, et le chemin souvrira...". Ils voient des glands jonchant le sol, et de la sève coulant le long du tronc. Sils boivent la sève et mange les glands, une minuscule porte souvre au pied de larbre. Ils réduisent alors à vue d'oeil, pour atteindre la taille nécessaire pour entrer. Un escalier vertigineux mène à un tunnel gigantesque, menant dans les entrailles de la terre. Scène 5 : Au pays des lutinsAprès une longue marche, ils aperçoivent une faible lueur dans le lointain. Celle-ci se précise et devient de plus en plus intense. Elle ressemble à des étincelles. Ils entendent alors des cris de douleur et des plaintes. Ils débouchent dans une caverne brillante de milles pierres précieuses enchâssées dans la roche. Au centre, un chariot est renversé sur un petit homme, dautres essayent de le dégager mais ny parviennent pas. Si les Mégas leur viennent en aide, les lutins les invitent à les suivre jusquà leur village. Ils sortent de la terre par une grotte à flanc de montagne, et aperçoivent au fond dun ravin des maisons en forme de gros champignons. Au centre du village, on leur présente le chef : Décoba. Il leur dit : "Je vois que le Roi de la Forêt ne sest pas trompé, vous êtes les chevaliers que nous espérions depuis tant dannées. Je sais que vous avez combattu sans faillir, et nous espérons tous que vous nous aiderez à lutter contre le tyran qui nous tient en esclavage et qui sans vergogne nous vole et nous tue à la tâche. Vous pourrez vaincre Isokoma grâce aux 7 pierres de lune. Elles se trouvent dans les nuages de pluie détoiles et je vais vous aider à les chercher". Il fait apporter des tapis et fait asseoir les personnages. "Ayez confiance, ils vous conduiront là ou vous devez vous rendre. Mais pour trouver les pierres de lune, ils vous faudra affronter la Grande Dame de la Nuit". Ils embarquent et les tapis senvolent. Scène 6 : Les pierres de lunesLes tapis prennent de laltitude et dépassent les nuages. Le ciel
sassombrit et des étoiles scintillent. La lune devient de plus en plus brillante.
Ils se posent alors sur un nuage. Ils voient un escalier montant et disparaissant dans la
masse nuageuse. Le nuage est comme une neige douce et moelleuse. Au-dessus de
lescalier, un château Dans le hall dentrée, un immense escalier se dresse, couvert de tapis tissés de fils dor. Une femme apparaît au-dessus de lescalier, sublime, la peau dalbâtre, des cheveux dor ruissellent jusquà la taille, des yeux dun bleu profond semblent les transpercer jusquà lâme. A chacun de ses mouvements, des paillettes dor voltigent autour delle. Elle sadresse aux personnages, dune voix douce et mélodieuse : "Bonjour, Mortels, quel dessein a dirigé vos pas en mon Royaume ? Partagez mon modeste repas, je me sens si seule. Je suis heureuse de votre visite. Nous deviserons en nous restaurant". Elle frappe dans les mains, et surgissant de nulle part, des majordomes surgissent et
guident les personnages vers des chambres dun luxe inouï. Les armoires regorgent de
toilettes toutes plus belles les unes que les autres, les tiroirs débordent de lingerie
tellement fines quelles paraissent tissées de fils daraignées. Des bijoux
sont posés Après un moment, les majordomes dirigent les mégas dans une salle immense, garnie de lustres en cristal scintillants, des candélabres illuminent une table croulant de victuailles. Un nectar coule dans une fontaine de verres de cristal et leur hôtesse les invite à s'asseoir à la table. Alors que le repas se déroule, elle parle de leur vie, de leurs passions, de leurs aspirations, de leurs rêves. Au fur et à mesure, ils senfoncent dans un bien être doù rien ne semble plus les faire sortir.Tout à coup, la pièce disparaît et ils se trouvent dans une gigantesque salle sombre et enfumée. Au milieu se dresse une table immense, dans une faible lueur ils distinguent des silhouettes assises. Ils sentent leurs mains entravées par des menottes. Une voix sélève et les fait frissonner. "Comme on se retrouve, mes amis, ah ! ah ! ah ! Mes très chers amis. Il va falloir répondre de vos actes bienfaisants. Mmh ? ah ! ah ! ah !". La lumière crue de néon éclaire soudainement la pièce, des êtres masqués de
têtes de loups se dressent devant eux. Ils ôtent leurs masques et les mégas
reconnaissent leurs anciens ennemis (toutes les personnes quils ont traqués pendant
leurs missions précédentes, il y en a bien quelques uns, tout de même). Les menottes
tombent, et Acte IV : La Tour des IllusionsScène 1 : La clairièreLa tour se dresse, immense et lugubre, au centre dune clairière. Le ciel est
sombre et zébré de temps à autre par les éclairs dun orage sec. Autour d'eux,
tout n'est que tristesse et désolation. Des volutes de vapeurs pestilentielles suintent
de la terre, des ossements jonchent le sol, et une odeur de soufre et de mort les entoure,
un Scène 2 : La tourCette partie du scénario décrit la tour pièce par pièce, ainsi que les événements qui sy déroulent (comme au bon vieux temps de D&D). Voir en annexe 3 le plan de la tour. A. Le rez-de-chaussée1. Le hallLendroit est poussiéreux et relativement sombre, seulement éclairé par quelques torches suspendues aux murs. Jet de vigilance : les personnages se sentent surveillés. Jet de déceler détail : ils aperçoivent, posé sur un linteau soutenu par 2 colonnes, une tête grimaçante, sculptée dans la pierre. Elle représente un homme dont loeil gauche est fermé. Un nouveau jet de déceler détail et ils peuvent reconnaître le visage de Comélion. Loeil se fixe alors sur les mégas, et puis, se déplaçant lentement, fixe un point précis du sol au centre de la pièce. S'ils ferment lil gauche, ils verront un trait de lumière frapper et former une étoile sur une dalle, au centre de la pièce. Jet de déceler contact : s'ils tâtent la dalle, ils ressentent une légère aspérité. En appuyant, une petite ouverture se fait dans la pierre. Ils trouvent un petit parchemin :
(Ndlr : vous pouvez faire un petit papier que vous roulerez dans une
"cartouche à cigare", ou une éprouvette en verre) A ce moment, venue de
nulle part, une mélopée douce et cristalline envahit les oreilles des mégas. Cette
musique sera très importante dans la suite du scénario. Elle servira à ouvrir la porte
du laboratoire (cfr. 14, 20 et 21). Les notes de cette mélodie sont : mi, sol, si, la,
sol, fa, la. (Ndlr : vous pouvez charger le fichier melody.mid, placé en Annexe 4)
2. La chambre-prison dAmadouA droite du hall, une porte ouvre sur une pièce. Lintérieur ressemble à une petite forêt. Bruits, odeurs, lumière, tout y est. Dès quils entrent, une voix provenant de larbre planté au centre de la pièce se fait entendre : Coucou, hou hou, me revoilou, 3. La salle à mangerSituée face à la porte dentrée du hall, une double porte ouvre sur la salle à manger. Cest une salle poussiéreuse, les murs sont ornés de tapisseries, des armures rouillées garnissent le mur du fond. Au centre trône une imposante table flanquée de six chaises. Des ustensiles recouvrent la table : assiettes, gobelets, couteaux, plats remplis de restes de nourriture. Lorsquils entrent dans la pièce, tous les objets saniment et volent en tout sens. Jet de déceler détail et Vigilance : pendant la bagarre, les armures ont croisés leurs hallebardes. Sils regardent derrière les tapisseries posées sur le mur du fond, ils verront une porte. La clef dAmadou permet de louvrir (sinon il faudra la défoncer, cest une porte en chêne (RM 4, 12/6/3). Elle donne sur un palier, où se trouvent des escaliers montant (en 11bis). 4. LétudeLendroit est meublé de deux étagères bondées de livres couverts de symboles et de signes cabalistiques, une table ronde, et un bureau couvert de parchemins poussiéreux. Jet de déceler détail : au milieu de tout ce fatras, ils peuvent trouver un parchemin où il est écrit : "Que la porte souvre et que par elle mon esprit se libère". 5. La cuisineUne cuisine banale, avec une grande cheminée, une table et des placards. La nourriture qui sy trouve est avariée depuis bien longtemps. Sous la table, une jeune fille, recroquevillée et visiblement blessée, sanglote. Dès quelle voit les personnages, elle hurle de terreur et sanglote de plus belle. Sils la questionne, elle leur dit : "Je mappelle Scillia, et je suis la fille du roi Kanfrone. Je voulais libérer la Rose des Vents, pour échapper à mon destin, et vivre avec lhomme que jaime, mais Isakoma ma retenue prisonnière. Maiderez-vous, nobles Chevaliers ?" Evidemment, ils accepteront puisquils sont là pour ça ! B. Le premier étage6. Une chambreIl sagit dune chambre ordinaire, composée dun lit, dune petite table et dun placard. Sur le lit, une forme est allongée, ligotée et bâillonnée. Cest un jeune fille ressemblant trait pour trait à Scillia. Le clone qui accompagne les personnages hurle à limposture, et leur dit que cest une illusion du magicien. Seul celui qui possède la Couronne du Juste peut voir la vérité et ainsi démasquer lintrus. Le clone se transformera alors en un monstre hideux à 5 têtes et 10 bras munis de griffes coupantes comme des lames dépées (voir annexe 1 : le casting). Lorsquil sera vaincu, il disparaîtra et les mégas trouveront une étoile en or à 7 branches gravée de signes : la silhouette dun homme vu de dos, un poisson plat, un pain, une clef, une forme ronde évoquant un globe kanfronien, un diapason et une scie. Ces sept symboles représentent les 7 notes : do (dos), ré (raie), mi (mie), fa (la clef de fa), sol (la terre), la (la note du diapason), si (scie). Létoile sera importante plus tard, dans le laboratoire. Une porte dans la chambre donne dans une petite salle deau sans importance. 7. Les chambres damisCes trois chambres ne présentent aucun intérêt. Le mobilier est complètement détruit, ou dévoré par la vermine, la poussière et les toiles daraignées ont envahit les lieux. 8. Les placardsIls sont vides, à part quelques guenilles poussiéreuses et noffrant aucun intérêt. 9. La petite sirèneDès que la porte de cette salle de bains est ouverte, les hommes du groupe entendront un chant très doux sélever dans la pièce et résonner dans tout létage. Ils verront dans une mer miniature, assise sur un rocher, coiffant ses longs cheveux, une petite sirène. Tout ceci nest bien évidemment quune illusion. Un jet de volonté très difficile sera nécessaire pour se défaire de lemprise de la sirène. Un personnage qui a raté son jet reste bloqué dans la pièce et marche sur place, croyant rejoindre la sirène dans la mer. Si les autres tentent de le sortir, il hurle quil veut rester avec sa "petite fleur des mers". Il faudra soit briser lillusion en fermant les robinets de la baignoire, ou faire sortir les prisonniers et refermer la porte. 10. La chambre minableCest une pièce pauvrement meublée, couverte de poussière et presque vide. Une illusion empêche la vision de la vraie chambre du magicien. Seul un jet de déceler détail très difficile fait apparaître la vraie chambre (voir 11). 11. La chambre du magicienElle est somptueusement meublée, et parfaitement entretenue, contrairement au reste de la tour : un immense lit recouvert de soierie tissée de fils dor, des velours riches et chatoyants, des meubles en bois précieux, et des statues tellement finement sculptées quon les diraient vivantes. Jet de déceler détail : les statues ont une expression de douleur, les yeux bougent et une larme coule sur la figure de l'une d'entre elle, et se fige (c'est la septième perle). Jet de déceler détail : sur une étagère, sous une pile de livres, ils trouvent un parchemin : "Le diapason vous le donnera
11bis. Larme dissimuléeLa pièce ne contient quun sceptre en or, surmonté dune étoile à six branches, placé sur un socle au centre de la pièce. Chaque branche est percée dun emplacement. Au centre de létoile, un septième emplacement est aménagé. Jet de déceler piège : le socle est piégé. Si le sceptre est enlevé sans précautions, une faux géante traverse la pièce et coupe tout sur son passage. Pour désactiver le mécanisme il faudra remplacer le sceptre par un objet de poids équivalent (Ndlr : merci Indiana !). Jet dévaluer : nécessaire pour estimer le poids du sceptre. 11ter. Lescalier secretLa pièce est minuscule, et un escalier mène au sous-sol. C. Le sous-sol12. La porte dentréeLa porte dentrée est fermée. Seule la clef donnée par Amadou pourra louvrir. 13. LentrepôtIci se trouvent des caisses renfermant des ingrédients de sorts magiques. Cela va de la poudre doskh à de la bave de Shiboöla, ou des ailes de Kimina, bref tout et nimporte quoi 14. Les latrinesCette pièce ne présente apparemment aucun intérêt. Jet de déceler détail très
difficile : le mur du fond est une illusion, elle cache une porte fermée. Au centre de
cette porte, une forme évoquant une étoile à sept branches. Lorsque les personnages ont
placé létoile quils ont récupéré en terrassant le clone, un son
cristallin se produit 15. Le placardRien à part de vielles fioles, de vieux chiffons, et de vieux livres qui tombent en poussières dès quon les touche. 16. Le sasLieu de passage entre les différentes pièces. Aucun intérêt. 17. La bibliothèquePresque tous les livres se trouvant dans cette pièce sont en piteux état, et tombent en ruines dès quon les touche. Ils pourront toutefois découvrir, après 2 heures de recherches intensives, un livre magique apportant 4 points dexpérience, utilisables pour lapprentissage de sorts magiques (uniquement). 18. Salle de travailLa pièce est vide depuis bien longtemps et ne présente dès lors aucun intérêt. 19. ChambrePièce abandonnée. 20. CouloirCe couloir nest pas visible car il est caché par un mur illusoire. Un jet de déceler détail difficile révélera une porte identique à celle des latrines (voir 14). Le même principe devra être appliqué pour louvrir. Le couloir ne présente aucun intérêt, sinon quil sert de sas vers la salle du pentacle. 21. La salle du pentacleLa porte (des latrines ou du couloir) souvre dans un grincement sinistre. Elle
révèle une immense pièce. Sur le sol est dessiné un pentacle. Si les personnages
prononcent la phrase du parchemin trouvé dans létude (voir 4) alors quils se
trouvent sur le pentacle, la pièce se nimbe dune lumière blanche aveuglante. Leur
vue se trouble et ils perdent peu à peu la notion du temps et des distances. Tout devient
flou, vague et immatériel. La lumière sestompe enfin, et ils paraissent se trouver
au centre d'une salle aux dimensions non mesurables. Elle ne semble avoir aucune limite,
aucun mur, aucune porte, aucun plafond. Peu à peu, ils reprennent conscience et ils
découvrent un passage. Ils sortent et débouchent dans un jardin merveilleux, derrière
eux, une tour carrée, immense. Jet de déceler son : ils entendent un murmure, comme un
sanglot déchirant le cur : "Les Dieux soient avec vous et vous protègent". ConclusionScillia est sauvée. Désormais le ciel est bleu sur Kanfronia, et la forêt est verte . Un instant, ils aperçoivent Comélion, qui a repris son aspect originel. Une grande fête est organisée pour fêter les héros et la libération de lemprise dIsakoma. Quelques mois plus tard Scillia et Djudd se marièrent. Ils vécurent heureux et vous
connaissez la suite
Annexe 1 : CastingLa brute de lauberge Annexe 2 : Les documents extraits du Grimoire de Comélion
(Ndlr : perte de la moitié de pM en cas déchec) Annexe 3 : Le plan de la Tour des Illusions
Annexe 4 : La MélopéeFichier : melody.mid |
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