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Rose des Vents

 

Ouverture : La légende de Kanfronia

Il était une fois, Il y a bien longtemps, les habitants de Kanfronia vivaient heureux sur leur terre, protégés qu’ils étaient par Eowyn, Dieu de la pluie qui donne la vie à toutes choses, et du feu qui réchauffe les êtres et les plantes. Il tomba amoureux de la plus belle des princesses, prénommée Eola, fille aînée du roi Kanfrone Ier. Il prit l’apparence d’un jeune et beau prince, et demanda la main de la princesse. Le mariage fut décidé pour le soir de la réunion des 3 lunes, et organisé en bordure de la forêt des Mille Fleurs. Mais hélas, la cérémonie à peine terminée, un horrible magicien nommé Isakoma, également amoureux de la princesse, et éconduit par elle, lui lança un sort, la transformant en Rose des Vents, et l’emmena chez lui au plus profond de la forêt. Le désespoir s’empara alors d’Eowyn, et la pluie se mit à tomber sans relâche; cette pluie qui dit-on sont les larmes du malheureux époux; et le feu dévora la forêt, brûlant tout sur son passage. Mais en vain, il ne retrouva pas sa belle princesse. La forêt des Mille Fleurs fut rebaptisée la forêt de l’Inquiétude. Depuis lors, à la réunion des 3 lunes, Eowyn part à la recherche de sa belle, et le roi de Kanfronia, afin de calmer la douleur de son Seigneur et Maître, lui offre sa fille aînée.

La légende dit qu’un jour, jour des noces des malheureux époux, des nobles chevaliers viendront d’au-delà des plaines et des mers, et sauveront la douce Eola des griffes
de l'ignoble Isakoma.

Acte I : Introduction

Scène 1 : En salle de briefing

Le major prend la parole :
"Karl Varlow est un méga étudiant la magie. Il vit pour cela sur la planète Kanfronia. Il y est connu comme herboriste. Il est assisté dans sa tâche par son fils, Djudd. Malheureusement, ce dernier est accusé d’avoir enlevé la princesse Scillia, fille du roi Kanfrone XXII, et a été condamné à mort. Karl nous a demandé de l’aide. Je vous demande de vous rendre sur cette planète et de faire l’impossible pour retrouver la princesse, et ainsi sauver Djudd (qui est méga latent)".

Scène 2 : Service M

Par personne :

1 épée courte
1 dague
1 gilet en cuir bouilli

Pour le groupe :

2 bagues lasers (1D6, 3 charges)
1 bâton long
1 fouet
1 paire de jumelles
50 m de corde et 1 grappin
1 trousse de secours
1 boussole
2 Tradmod 3
2 Tradeye 1.0
1 cube holo-vidéo avec les photos de Karl et Djudd

Scène 3 : En salle de transit

Dernier briefing avec le major, les "brocanteurs" ont apporté le matériel ainsi que le témoin de l'unique point de transit de Kanfronia. Concentration, passage.

Acte II : L'arrivée sur Kanfronia

Scène 1 : La descente

C’est la tombée du jour. Les mégas peuvent apercevoir des petites maisons, regroupées autour d'une place de village. Celui-ci est entouré de forêts très denses. Plus loin dans cet océan sombre, émerge un îlot où se dresse un donjon entouré de murailles. Une brume épaisse et malsaine flotte sur la région.

Matérialisation. Ils débarquent dans une cave sombre, où vacille une faible clarté provenant d'une unique lampe à huile. Il n'y a pas de porte apparente. Un jet de déceler contact sera nécessaire. Ils découvrent un mécanisme caché ouvrant une porte dérobée dans un des mur. Cette issue donne dans une autre cave, encombrée d'un "bric à brac" innommable. Là, une échelle branlante permet de monter au rez-de-chaussée. Ils sortent dans une petite pièce pauvrement meublée, paraissant être une cuisine. Il n'y a personne. Sur la table se trouve une petite note : "Venez me rejoindre au Fil de l'Epée".

Dehors, une pluie fine tombe, un vent violent souffle. Au loin, un animal hurle à la mort. Plus proche, une enseigne rouillée grince, une porte claque. Alors qu'ils marchent dans la rue, ils se sentent observés par des dizaines d’yeux. Une impression de malaise règne... Le village n'est pas bien grand. Une petite exploration permet de découvrir que le "Fil de l'Epée" n'est autre que l'auberge locale.

Scène 2 : A l'auberge

Elle paraît misérable. Des bruits de voix filtrent au travers de volets disjoints. A leur entrée, les voix s'arrêtent, les clients se tournent tous vers les mégas, le regard méfiant, hostile. A la lueur des chandelles, les visages semblent figés. Se trouvent dans l’auberge les édiles du village, c'est-à-dire le meunier, le boucher, le boulanger, le menuisier, le capitaine de la milice, le bailli et Karl, l'herboriste, qui essaye de les convaincre de l’accompagner afin de retrouver la princesse. Le contact sera simple à nouer avec Karl (qui s'attend en effet à leur visite). Il leur explique que Djudd, son fils, a été plongé dans un sommeil magique, et que seul le retour de la princesse avant la conjonction des 3 lunes peut lui rendre la vie.

A peine sont-ils assis que quatre pouilleux s'avancent et les agressent : "Dehors minables, ou alors..." Le chef du groupe, un géant à l'air très "intelligent", plante un couteau au milieu de la table où ils sont assis. Quoi qu'ils fassent, la bagarre éclate. Si les mégas ne font que neutraliser les attaquants, les autres clients resteront de
marbre. Les agresseurs prendront alors la fuite, et le calme revient. Karl reprend la conversation. Il leur raconte alors la légende de Kanfronia (voir l'ouverture). Ils n'ont pas beaucoup d'éléments afin de commencer leurs recherches. Un interrogatoire des personnes se trouvant dans l'auberge (avec beaucoup de psychologie, car ils
sont effrayés, et n'aiment pas les étrangers), permet de rassembler les renseignements suivants : Saskia, la blanchisseuse, a vu la princesse Scillia se diriger seule, en direction de la forêt. Scillia est très amie avec un de ses habitants, le gnome Comélion.

Comélion est un ermite, herboriste et rebouteux, vivant dans une maisonnette au plus profond de la forêt. Il est craint des habitants du village car on le dit magicien. Jadis, il était un homme comme les autres. Mais un jour, alors qu'il cherchait des herbes, il découvrit la geôle de la Rose des Vents. L'ignoble magicien le surpris et le transforma en un gnome hideux. La princesse Scillia, lui demandait souvent de lui raconter son histoire. Depuis sa rencontre avec Djudd, elle envisageait de trouver la Fleur Sacrée afin d'échapper à son destin.

Scène 3 : Au coeur de la forêt.

Après une conversation avec la blanchisseuse, qui leur confirme ce qu'ils savent déjà, les personnages quittent le village par le petit pont traversant la rivière, et empruntent un sentier à travers champs, et s'engouffrent dans la forêt. Le sentier est sombre, et une brume verdâtre et pestilentielle y flotte. Après plusieurs minutes
de marche, ils aperçoivent une lueur provenant d'une clairière, à quelques mètres devant eux.

Subitement, des cris aigus entrecoupés de hurlements sinistres. Il se précipitent dans la clairière boueuse et fangeuse, et voient 3 cyclopes (voir casting) agressant une petite adolescente. Ceux-ci abandonnent leur victime et s'en prennent aux personnages. Une action chevaleresque étant toujours récompensée, Sanoa, la jeune fille, connaît Comélion et sait où ils peuvent le trouver (seules elle et Scillia connaissent le chemin, s'il ne la sauvent pas, ils n'auront aucune chance de trouver la maison du gnome).

Scène 4 : La maison dans les arbres

Sanoa conduit les mégas au pied d'un arbre, et pointe du doigt une corde.

(Remarque : à partir de cet instant, les personnages ne croyant pas à la magie auront une vision différente de la "réalité", ils subiront les effets de la magie sans pouvoir se défendre. Dans chaque lieu magique, ils devront faire des jets de déceler détail (ou son/odeur/goût/toucher) face à très difficile, pour effacer les illusions. De plus, ils seront très perturbés par cet environnement relativement incohérent, et devront faire des jets de Mental toutes les heures. Chaque échec signifie la perte d'un point).

Pour les incrédules, la corde paraît être un énorme serpent venimeux. Arrivés sur la branche où est attachée la corde, ils aperçoivent une cabane, construite autour du tronc de l'arbre. Des branches et des feuilles sont placées en guise de toit. La porte de la maison n'est pas fermée.

Il entrent dans une petite pièce (très basse). Des herbes et des plantes sèchent, pendues au plafond. Le mobilier est très dépouillé : un établi, où sont posés des fioles, et un lutrin où est repose un grimoire. Les fioles sont remplies de substances étranges et assez peu ragoûtantes. Les pages du grimoire sont blanches, désespérément vides. Une porte s'ouvre sur une passerelle bordée de cordes, menant à une autre porte.

Derrière, une chambre, également construite autour d'un tronc. Le mobilier y est réduit à sa plus simple expression : un minuscule lit et un grand coffre. Le tronc de l'arbre dissimule une cache, contenant une épée en or (les incrédules ne verront qu'une vieille épée rouillée). Un jet de déceler contact très difficile est nécessaire pour la découvrir. Alors que les personnages tentent d’ouvrir le coffre, ils s'aperçoivent qu'il n'y a pas de mécanisme. S'ils essayent de le forcer, une sirène stridente se déclenche, et une voix puissante résonne dans les branches.

"Hooou hooou , bonjour mes choux, je me présente à vous, je suis Amadou le hibou si doux, celui qui sait tout, hooou hooou, et vous nobles chevaliers, et belles dames, qui êtes vous, hooou hooou, d’où venez-vous, hooou hooou ?".

Un battement d'aile et un hibou vient se poser devant le coffre, c'est Amadou, le compagnon et ami de l'enchanteur. Amadou est facétieux et assez susceptible (Ndlr : inspirez-vous du hibou du Merlin de Disney). Il possède des pouvoirs magiques, inoffensifs, et ne manquera pas de les utiliser si les personnages se moquent de lui (chute de noisettes ou de neige, improviser à souhait). Les incrédules ne verront qu'un oiseau hululant à tue-tête. Il reprend :

"Si vous êtes filou, hooou hooou, et que vous trouvez réponse à mon bagou, hooou hooou, la clef du coffiou, hooou hooou viendra à vous hooou hooou".

Il leur lance alors un parchemin :

Toi, chevalier d’un autre monde qui est parvenu jusqu’ici,
Tu peux sans réserve puiser dans mon coffre, mais pour cela, tu devra répondre à ma question.

Je suis un nom et bien qu’au singulier, je peux être plusieurs,
Je suis celle qui se rit de la réalité,
Je suis fille de ce monde,
Je peux être tout et être constituée de rien.

La réponse est bien évidemment l'illusion. Si les mégas répondent correctement (ils auront 3 chances), Amadou leur jette une clef, et une serrure se forme sur le coffre. A l'intérieur, ils trouveront : un diamant soutenu par une chaîne d’or, un petit saphir gravé d’un triangle, un bandeau en or, un miroir, une cape, un bracelet, une petite
barre d’acier soutenue par une chaîne, une amulette d’argent incrustée dans une tablette de chêne, un anneau de fils d’or représentant des serpents, et un cristal. Dès qu'ils sortent ce dernier du coffre, l'image d'un gnome vieux et épuisé leur apparaît :

"Nobles chevaliers et gentes dames qui venez en ces lieux dans le dessein de sauver la princesse, il vous faut savoir que vous devrez affronter moults dangers. Munissez vous des armes que vous avez trouvés, emportez mon grimoire, ils vous seront de grande utilité tout au long de votre Quête. Prenez garde, car le chemin vers la tour des Illusions est semé d’embûches et de dangers. Isakoma a emprisonné Scillia dans la tour, elle y est toujours, mais plus pour très longtemps car la réunion des lunes est proche, et seule la libération de la Rose sauvera le présent et le futur des habitants de Kanfronia. Je suis trop faible et trop vieux pour y parvenir. Suivez le sentier des amertumes pendant un moment, il vous mènera au marais de la désolation. Vous le traverserez, en vous méfiant des hôtes du lieu. Passé le marais, vous rencontrerez le Vieux Sage."

L'image devient floue et la voix diminue : "Faites vite, Faites vite, faite vite….".

De retour dans le laboratoire, ils s'aperçoivent que des inscriptions sont apparues dans le grimoire. Il contient la description de monstres fabuleux (voir annexe 1 : le Casting, et la description des artefacts magiques en annexe 2).

Acte III : La route de la tour des Illusions

Scène 1 : En route

A mesure que les Mégas s’enfoncent au cœur de la forêt, il fait de plus en plus sombre. Une odeur pestilentielle flotte dans l’air, un silence lourd n’est entrecoupé que par quelques cris lugubres, un sentiment de malaise les envahit. Ils avancent difficilement, ils sentent les lianes se resserrer. Elles se transforment en bras décharnés,
prolongés par des mains crochues qui essayent de les saisir et de les étouffer.

Scène 2 : Le marais

Après une interminable marche dans la forêt, les personnages aboutissent, exténués, dans un marais lugubre. Des volutes de vapeur s’échappent vers le ciel. Seul un tronc d’arbre permet de le traverser. S’ils s’engagent sur la passerelle, ils sont attaqués par une dizaine de bondins (voir annexe 1 : le casting). Si un des personnages tombe de la poutre, il se rendra vite compte que le marais est un marécage. Il faudra l’aide de ses camarades pour remonter sur le tronc. Passé le marais, une à deux heures de marche seront encore nécessaire pour aboutir dans une clairière.

Scène 3 : Le chêne

Au centre de la clairière se dresse un chêne majestueux et sain, immense, contrastant avec les autres arbres de la forêt. Une voix forte et rocailleuse, terrible s’élève dans le calme soudain.

"Que cherchez-vous, Humains ?". Il ajoute : "Je vous aiderai, mais pour cela, il vous faudra affronter le Génie de la Montagne, qui retient prisonnière l’âme de la forêt, ma fille bien aimée, et seul des cœurs nobles et intrépides pourront réussir à le vaincre. Alors seulement j'ouvrirai le chemin qui vous conduira au bout de votre Quête."

Leurs paupières deviennent lourdes, et ils sombrent rapidement dans l’inconscience.

Scène 4 : La Génie de la montagne

Ils se réveillent sur une corniche, au bord d’un précipice, s’ils lèvent ou baissent la tête (un jet pour ceux qui ont le vertige), il ne peuvent distinguer la fin de cette gigantesque falaise. En face, à une cinquantaine de mètres d’eux, une plaine verdoyante s’étend à perte de vue. Mais il faut franchir le vide… Seul des personnages ayant des dons de magie et réussissant un jet de perception difficile pourront voir apparaître un pont de singe. Lorsqu’ils ont traversé, une marche de dix minutes les amène devant un temple.

Ils entendent alors les cris d’une femme attaquée par un félin gigantesque, un Cattis (voir annexe 1 : le Casting). Les Mégas ont tout intérêt à se souvenir du grimoire de Comélion, et de la description du Cattis s’ils veulent le neutraliser. La jeune femme est effondrée dans l'herbe, face contre terre. C’est une jeune femme de grande beauté. Ses vêtements sont lacérés et elle a reçu des blessures profondes à la poitrine et sur les bras. Alors qu’ils la soignent, elle se transforme en un monstre hideux à la chevelure de serpent (voir Gorgone en annexe 1). A
nouveau, les personnages ont tout intérêt à se souvenir du grimoire pour ne pas tous finir pétrifiés.

Débarrassés de la gorgone, ils peuvent entrer dans le temple. En fouillant, ils trouvent un passage dérobé, menant à une caverne souterraine. Une biche y est enchaînée à la paroi par un anneau d’or. Elle regarde les personnages, et des larmes de perle coulent alors de ses yeux. Elle les remercie et leur souhaite bonne chance dans leur Quête. Lorsqu’ils ont récolté la perle, les Mégas s’endorment profondément, et se réveillent au pied du chêne. Ils entendent à nouveau la voix de l’arbre : "Nourrissez-vous, désaltérez-vous, et le chemin s’ouvrira...".

Ils voient des glands jonchant le sol, et de la sève coulant le long du tronc. S’ils boivent la sève et mange les glands, une minuscule porte s’ouvre au pied de l’arbre. Ils réduisent alors à vue d'oeil, pour atteindre la taille nécessaire pour entrer. Un escalier vertigineux mène à un tunnel gigantesque, menant dans les entrailles de la terre.

Scène 5 : Au pays des lutins

Après une longue marche, ils aperçoivent une faible lueur dans le lointain. Celle-ci se précise et devient de plus en plus intense. Elle ressemble à des étincelles. Ils entendent alors des cris de douleur et des plaintes. Ils débouchent dans une caverne brillante de milles pierres précieuses enchâssées dans la roche. Au centre, un chariot est renversé sur un petit homme, d’autres essayent de le dégager mais n’y parviennent pas. Si les Mégas leur viennent en aide, les lutins les invitent à les suivre jusqu’à leur village.

Ils sortent de la terre par une grotte à flanc de montagne, et aperçoivent au fond d’un ravin des maisons en forme de gros champignons. Au centre du village, on leur présente le chef : Décoba. Il leur dit :

"Je vois que le Roi de la Forêt ne s’est pas trompé, vous êtes les chevaliers que nous espérions depuis tant d’années. Je sais que vous avez combattu sans faillir, et nous espérons tous que vous nous aiderez à lutter contre le tyran qui nous tient en esclavage et qui sans vergogne nous vole et nous tue à la tâche. Vous pourrez vaincre Isokoma grâce aux 7 pierres de lune. Elles se trouvent dans les nuages de pluie d’étoiles et je vais vous aider à les chercher". Il fait apporter des tapis et fait asseoir les personnages. "Ayez confiance, ils vous conduiront là ou vous devez vous rendre. Mais pour trouver les pierres de lune, ils vous faudra affronter la Grande Dame de la Nuit". Ils embarquent et les tapis s’envolent.

Scène 6 : Les pierres de lunes

Les tapis prennent de l’altitude et dépassent les nuages. Le ciel s’assombrit et des étoiles scintillent. La lune devient de plus en plus brillante. Ils se posent alors sur un nuage. Ils voient un escalier montant et disparaissant dans la masse nuageuse. Le nuage est comme une neige douce et moelleuse. Au-dessus de l’escalier, un château
merveilleux se dresse, paraissant taillé dans le cristal le plus pur. Des grilles s’ouvrent, et une musique magique se fait entendre.

Dans le hall d’entrée, un immense escalier se dresse, couvert de tapis tissés de fils d’or. Une femme apparaît au-dessus de l’escalier, sublime, la peau d’albâtre, des cheveux d’or ruissellent jusqu’à la taille, des yeux d’un bleu profond semblent les transpercer jusqu’à l’âme. A chacun de ses mouvements, des paillettes d’or voltigent autour d’elle. Elle s’adresse aux personnages, d’une voix douce et mélodieuse :

"Bonjour, Mortels, quel dessein a dirigé vos pas en mon Royaume ? Partagez mon modeste repas, je me sens si seule. Je suis heureuse de votre visite. Nous deviserons en nous restaurant".

Elle frappe dans les mains, et surgissant de nulle part, des majordomes surgissent et guident les personnages vers des chambres d’un luxe inouï. Les armoires regorgent de toilettes toutes plus belles les unes que les autres, les tiroirs débordent de lingerie tellement fines qu’elles paraissent tissées de fils d’araignées. Des bijoux sont posés
dans des coupelles : rubis, diamants, opales, émeraudes, perles rares, …

Après un moment, les majordomes dirigent les mégas dans une salle immense, garnie de lustres en cristal scintillants, des candélabres illuminent une table croulant de victuailles. Un nectar coule dans une fontaine de verres de cristal et leur hôtesse les invite à s'asseoir à la table. Alors que le repas se déroule, elle parle de leur vie, de leurs passions, de leurs aspirations, de leurs rêves. Au fur et à mesure, ils s’enfoncent dans un bien être d’où rien ne semble plus les faire sortir.Tout à coup, la pièce disparaît et ils se trouvent dans une gigantesque salle sombre et enfumée. Au milieu se dresse une table immense, dans une faible lueur ils distinguent des silhouettes assises. Ils sentent leurs mains entravées par des menottes. Une voix s’élève et les fait frissonner.

"Comme on se retrouve, mes amis, ah ! ah ! ah ! Mes très chers amis. Il va falloir répondre de vos actes bienfaisants. Mmh ? ah ! ah ! ah !".

La lumière crue de néon éclaire soudainement la pièce, des êtres masqués de têtes de loups se dressent devant eux. Ils ôtent leurs masques et les mégas reconnaissent leurs anciens ennemis (toutes les personnes qu’ils ont traqués pendant leurs missions précédentes, il y en a bien quelques uns, tout de même). Les menottes tombent, et
un combat démentiel s’engage. Dès qu’ils prennent le dessus sur leurs assaillants, le décor bascule, et ils se retrouvent dans une clairière, au pied d’une tour gigantesque. Dans leurs mains, 5 perles (ce qui fait 6 avec la perle de la biche). Une voix s’élève et leur dit : "Vous venez de triompher, bonne chance pour la suite de votre Quête, et à tôt ou tard, mes amis,… "

Acte IV : La Tour des Illusions

Scène 1 : La clairière

La tour se dresse, immense et lugubre, au centre d’une clairière. Le ciel est sombre et zébré de temps à autre par les éclairs d’un orage sec. Autour d'eux, tout n'est que tristesse et désolation. Des volutes de vapeurs pestilentielles suintent de la terre, des ossements jonchent le sol, et une odeur de soufre et de mort les entoure, un
sentiment de terreur les saisis à la gorge (jet de mental nécessaire pour résister). Ils aperçoivent une grande porte au pied de la tour. Alors qu'ils avancent, des squelettes se dressent et se jettent sur eux (voir Annexe 1). Ils portent tous une dague et une épée, et poussent les mégas vers la porte, inexorablement. Celle-ci paraît être un leurre. Ils semblent buter contre un mur. Un jet de perception face à difficile est nécessaire pour vaincre cette illusion et traverser le mur. Une fois passés, la porte disparaît et ils sont prisonniers à l’intérieur. Un grincement sinistre s’élève, venu de partout et de nulle part, un grincement semblable à un rire.

Scène 2 : La tour

Cette partie du scénario décrit la tour pièce par pièce, ainsi que les événements qui s’y déroulent (comme au bon vieux temps de D&D). Voir en annexe 3 le plan de la tour.

A. Le rez-de-chaussée

1. Le hall

L’endroit est poussiéreux et relativement sombre, seulement éclairé par quelques torches suspendues aux murs. Jet de vigilance : les personnages se sentent surveillés. Jet de déceler détail : ils aperçoivent, posé sur un linteau soutenu par 2 colonnes, une tête grimaçante, sculptée dans la pierre. Elle représente un homme dont l’oeil gauche est fermé. Un nouveau jet de déceler détail et ils peuvent reconnaître le visage de Comélion. L’oeil se fixe alors sur les mégas, et puis, se déplaçant lentement, fixe un point précis du sol au centre de la pièce. S'ils ferment l’œil gauche, ils verront un trait de lumière frapper et former une étoile sur une dalle, au centre de la pièce. Jet de déceler contact : s'ils tâtent la dalle, ils ressentent une légère aspérité. En appuyant, une petite ouverture se fait dans la pierre. Ils trouvent un petit parchemin :

Au cœur de la Rose trouvera
Une larme fraîche éclose
Au centre de l’arme placera
Et à jamais Isakoma dans les enfers repoussera

(Ndlr : vous pouvez faire un petit papier que vous roulerez dans une "cartouche à cigare", ou une éprouvette en verre) A ce moment, venue de nulle part, une mélopée douce et cristalline envahit les oreilles des mégas. Cette musique sera très importante dans la suite du scénario. Elle servira à ouvrir la porte du laboratoire (cfr. 14, 20 et 21). Les notes de cette mélodie sont : mi, sol, si, la, sol, fa, la. (Ndlr : vous pouvez charger le fichier melody.mid, placé en Annexe 4)
Si aucun des joueurs se sont musiciens ou s'ils ne parviennent pas à décoder la mélodie en direct, 2 jets d’art corporel (à –3 si les personnages se sont pas musiciens) fera l’affaire.

2. La chambre-prison d’Amadou

A droite du hall, une porte ouvre sur une pièce.  L’intérieur ressemble à une petite forêt.  Bruits, odeurs, lumière, tout y est. Dès qu’ils entrent, une voix provenant de l’arbre planté au centre de la pièce se fait entendre :

Coucou, hou hou, me revoilou,
Moi Amadou le hibou si doux, j’ai quelque chose pour vous,
Ce n’est ni des poux ni des choux, hou hou hou
Mais pour sûr, voyez-vous, il me faut réponse à tout :
Sans jamais être rassasié, il dévore tout
Mais quand il boit, il meurt tout à coup
De qui parlons-nous ?

La réponse est : le feu.

Si les personnages trouvent (Amadou leur donnera 3 chances), le hibou leur donne une clef.   Il l'a trouvé par hasard en s'enfuyant dans la tour.  Depuis, il est prisonnier de la pièce.

3. La salle à manger

Située face à la porte d’entrée du hall, une double porte ouvre sur la salle à manger.  C’est une salle poussiéreuse, les murs sont ornés de tapisseries, des armures rouillées garnissent le mur du fond. Au centre trône une imposante table flanquée de six chaises. Des ustensiles recouvrent la table : assiettes, gobelets, couteaux, plats remplis de restes de nourriture. Lorsqu’ils entrent dans la pièce, tous les objets s’animent et volent en tout sens. Jet de déceler détail et Vigilance : pendant la bagarre, les armures ont croisés leurs hallebardes. S’ils regardent derrière les tapisseries posées sur le mur du fond, ils verront une porte. La clef d’Amadou permet de l’ouvrir (sinon il faudra la défoncer, c’est une porte en chêne (RM 4, 12/6/3). Elle donne sur un palier, où se trouvent des escaliers montant (en 11bis).

4. L’étude

L’endroit est meublé de deux étagères bondées de livres couverts de symboles et de signes cabalistiques, une table ronde, et un bureau couvert de parchemins poussiéreux. Jet de déceler détail : au milieu de tout ce fatras, ils peuvent trouver un parchemin où il est écrit :

"Que la porte s’ouvre et que par elle mon esprit se libère".

5. La cuisine

Une cuisine banale, avec une grande cheminée, une table et des placards. La nourriture qui s’y trouve est avariée depuis bien longtemps. Sous la table, une jeune fille, recroquevillée et visiblement blessée, sanglote. Dès qu’elle voit les personnages, elle hurle de terreur et sanglote de plus belle. S’ils la questionne, elle leur dit :

"Je m’appelle Scillia, et je suis la fille du roi Kanfrone. Je voulais libérer la Rose des Vents, pour échapper à mon destin, et vivre avec l’homme que j’aime, mais Isakoma m’a retenue prisonnière. M’aiderez-vous, nobles Chevaliers ?"

Evidemment, ils accepteront puisqu’ils sont là pour ça !

B. Le premier étage

6. Une chambre

Il s’agit d’une chambre ordinaire, composée d’un lit, d’une petite table et d’un placard. Sur le lit, une forme est allongée, ligotée et bâillonnée. C’est un jeune fille ressemblant trait pour trait à Scillia. Le clone qui accompagne les personnages hurle à l’imposture, et leur dit que c’est une illusion du magicien. Seul celui qui possède la Couronne du Juste peut voir la vérité et ainsi démasquer l’intrus. Le clone se transformera alors en un monstre hideux à 5 têtes et 10 bras munis de griffes coupantes comme des lames d’épées (voir annexe 1 : le casting). Lorsqu’il sera vaincu, il disparaîtra et les mégas trouveront une étoile en or à 7 branches gravée de signes : la silhouette d’un homme vu de dos, un poisson plat, un pain, une clef, une forme ronde évoquant un globe kanfronien, un diapason et une scie. Ces sept symboles représentent les 7 notes : do (dos), ré (raie), mi (mie), fa (la clef de fa), sol (la terre), la (la note du diapason), si (scie). L’étoile sera importante plus tard, dans le laboratoire. Une porte dans la chambre donne dans une petite salle d’eau sans importance.

7. Les chambres d’amis

Ces trois chambres ne présentent aucun intérêt. Le mobilier est complètement détruit, ou dévoré par la vermine, la poussière et les toiles d’araignées ont envahit les lieux.

8. Les placards

Ils sont vides, à part quelques guenilles poussiéreuses et n’offrant aucun intérêt.

9. La petite sirène

Dès que la porte de cette salle de bains est ouverte, les hommes du groupe entendront un chant très doux s’élever dans la pièce et résonner dans tout l’étage. Ils verront dans une mer miniature, assise sur un rocher, coiffant ses longs cheveux, une petite sirène. Tout ceci n’est bien évidemment qu’une illusion. Un jet de volonté très difficile sera nécessaire pour se défaire de l’emprise de la sirène. Un personnage qui a raté son jet reste bloqué dans la pièce et marche sur place, croyant rejoindre la sirène dans la mer. Si les autres tentent de le sortir, il hurle qu’il veut rester avec sa "petite fleur des mers". Il faudra soit briser l’illusion en fermant les robinets de la baignoire, ou faire sortir les prisonniers et refermer la porte.

10. La chambre minable

C’est une pièce pauvrement meublée, couverte de poussière et presque vide. Une illusion empêche la vision de la vraie chambre du magicien. Seul un jet de déceler détail très difficile fait apparaître la vraie chambre (voir 11).

11. La chambre du magicien

Elle est somptueusement meublée, et parfaitement entretenue, contrairement au reste de la tour : un immense lit recouvert de soierie tissée de fils d’or, des velours riches et chatoyants, des meubles en bois précieux, et des statues tellement finement sculptées qu’on les diraient vivantes. Jet de déceler détail : les statues ont une expression de douleur, les yeux bougent et une larme coule sur la figure de l'une d'entre elle, et se fige (c'est la septième perle). Jet de déceler détail : sur une étagère, sous une pile de livres, ils trouvent un parchemin :

"Le diapason vous le donnera…
Ce qui n’est pas laid sera…
La Peste par lui viendra…
L’oratoire par lui se terminera…

Alors lorsque la phrase tu prononceras,
Et la porte vers là-bas s’ouvrira.
"

Jet de déceler détail : derrière le lit se trouve une tapisserie représentant un homme dont le visage est dissimulé par un capuchon noir. Derrière la tapisserie se trouve une porte fermée. Jet de déceler contact : ils découvrent le mécanisme qui bloque la porte. Jet de manipuler : débloque le mécanisme et ouvre la porte. Elle donne dans
une pièce secrète (voir 11ter).

11bis. L’arme dissimulée

La pièce ne contient qu’un sceptre en or, surmonté d’une étoile à six branches, placé sur un socle au centre de la pièce. Chaque branche est percée d’un emplacement. Au centre de l’étoile, un septième emplacement est aménagé. Jet de déceler piège : le socle est piégé. Si le sceptre est enlevé sans précautions, une faux géante traverse la pièce et coupe tout sur son passage. Pour désactiver le mécanisme il faudra remplacer le sceptre par un objet de poids équivalent (Ndlr : merci Indiana !). Jet d’évaluer : nécessaire pour estimer le poids du sceptre.

11ter. L’escalier secret

La pièce est minuscule, et un escalier mène au sous-sol.

C. Le sous-sol

12. La porte d’entrée

La porte d’entrée est fermée. Seule la clef donnée par Amadou pourra l’ouvrir.

13. L’entrepôt

Ici se trouvent des caisses renfermant des ingrédients de sorts magiques. Cela va de la poudre d’oskh à de la bave de Shiboöla, ou des ailes de Kimina, bref tout et n’importe quoi…

14. Les latrines

Cette pièce ne présente apparemment aucun intérêt. Jet de déceler détail très difficile : le mur du fond est une illusion, elle cache une porte fermée. Au centre de cette porte, une forme évoquant une étoile à sept branches. Lorsque les personnages ont placé l’étoile qu’ils ont récupéré en terrassant le clone, un son cristallin se produit
(les mêmes notes que celles entendues dans le hall). Il faut retrouver le code et comprendre la signification des symboles sur l’étoile, afin de jouer les bonnes notes, jouer la séquence et la porte s’ouvre.

15. Le placard

Rien à part de vielles fioles, de vieux chiffons, et de vieux livres qui tombent en poussières dès qu’on les touche.

16. Le sas

Lieu de passage entre les différentes pièces. Aucun intérêt.

17. La bibliothèque

Presque tous les livres se trouvant dans cette pièce sont en piteux état, et tombent en ruines dès qu’on les touche. Ils pourront toutefois découvrir, après 2 heures de recherches intensives, un livre magique apportant 4 points d’expérience, utilisables pour l’apprentissage de sorts magiques (uniquement).

18. Salle de travail

La pièce est vide depuis bien longtemps et ne présente dès lors aucun intérêt.

19. Chambre

Pièce abandonnée.

20. Couloir

Ce couloir n’est pas visible car il est caché par un mur illusoire. Un jet de déceler détail difficile révélera une porte identique à celle des latrines (voir 14). Le même principe devra être appliqué pour l’ouvrir. Le couloir ne présente aucun intérêt, sinon qu’il sert de sas vers la salle du pentacle.

21. La salle du pentacle

La porte (des latrines ou du couloir) s’ouvre dans un grincement sinistre. Elle révèle une immense pièce. Sur le sol est dessiné un pentacle. Si les personnages prononcent la phrase du parchemin trouvé dans l’étude (voir 4) alors qu’ils se trouvent sur le pentacle, la pièce se nimbe d’une lumière blanche aveuglante. Leur vue se trouble et ils perdent peu à peu la notion du temps et des distances. Tout devient flou, vague et immatériel. La lumière s’estompe enfin, et ils paraissent se trouver au centre d'une salle aux dimensions non mesurables. Elle ne semble avoir aucune limite, aucun mur, aucune porte, aucun plafond. Peu à peu, ils reprennent conscience et ils découvrent un passage. Ils sortent et débouchent dans un jardin merveilleux, derrière eux, une tour carrée, immense. Jet de déceler son : ils entendent un murmure, comme un sanglot déchirant le cœur :

"Aidez-nous nobles chevaliers, le temps presse maintenant".

Le vent s’élève, et des pétales de rose tombent et tracent un chemin vers une petit pavillon de cristal. Sur la porte est écrit :

"Par un cœur tourmenté, la rose pourra être délivrée".

A l’intérieur, une rose merveilleuse gît sous un globe de cristal. Seul un personnage au destin tourmenté (il doit au moins y en avoir un par groupe, non ?) pourra ouvrir la porte et prendre une goutte de rosée au cœur de la rose. Dès lors, un grondement sinistre s’amplifie, le ciel s’obscurcit et Isakoma apparaît, une haute silhouette décharnée , le visage grimaçant de haine. Il est entouré de 6 cyclopes. Un rire grinçant éclate, glaçant le sang. D’une voix rauque :

"Voilà donc les misérables petits humains qui osent venir me défier dans mon Royaume…
Présomptueux, vous pensiez pouvoir changer ce qui est, vous allez payer de votre vie votre audace
".

Il étend les mains et des éclairs de feu jaillissent vers eux. Il manipule également une épée qui ouvre de profonde blessures dans la chair de ses victimes. Le sceptre sera de grande utilité aux personnages. S’ils le brandisse, un éclair de lumière jaillit et forme un faisceau et frappe Isakoma en plein cœur (Dégâts 4D6). Après un combat titanesque, le ciel redevient clair, un doux souffle de vent leur parvient :

"Les Dieux soient avec vous et vous protègent".

Une rose noire à pris la place de la Rose des Vents. Un éclair touche chacun des personnages, et ils sont téléportés sur la place de Kanfrone.

Conclusion

Scillia est sauvée. Désormais le ciel est bleu sur Kanfronia, et la forêt est verte . Un instant, ils aperçoivent Comélion, qui a repris son aspect originel. Une grande fête est organisée pour fêter les héros et la libération de l’emprise d’Isakoma.…

Quelques mois plus tard Scillia et Djudd se marièrent. Ils vécurent heureux et vous connaissez la suite…

The End.

Annexe 1 : Casting

La brute de l’auberge
I : 10/5 D : 12/6 V : 14/7 M : 10/5 E : 8/4 P : 14/7 R : 14/7 F : 14/7 C : 14/7 A : 12/6
Init 8
Att 10 / Par 8 / Esq 7 / CD 1 (vêtements)
Vie 7/3/1

Les hommes de l’auberge
I : 10/5 D : 12/6 V : 10/5 M : 10/5 E : 8/4 P : 14/7 R : 14/7 F : 14/7 C : 14/7 A : 12/6
Init 7
Att 8 / Par 8 / Esq 7 / CD 0
Vie 5/2/1

Isakoma
I : 16/8 D : 16/8 V : 20/10 M : 10/5 E : 8/4 P : 14/7 R : 14/7 F : 14/7 C : 10/5 A : 16/8
Init : 10
Att 15 / Par 12 / Esq 14 / Epée : CA8/CD4
Niveau MEM : 16 (10+6 modificateur local)
Vie 30/15/7

Les Cyclopes
Les cyclopes sont des géants dont la particularité est un œil unique au centre de leur front. De caractère bestial, leur intelligence est très limitée, et ils ne sont mus que par des instincts anthropophages. Ils vivent nus ou couverts de peaux de bêtes maculées de sang. Ils manient la hache de silex ou les racines noueuses. Sous l’effet de la colère, ils peuvent jeter des blocs de pierre.
I : 6/3 D : 10/5 V : 10/5 M : 8/4 E : 6/3 P : 14/7 R : 14/7 F : 14/7 C : 14/7 A : 10/5
Init : 8
Att 10 / Par 12 / Esq 6 / Hache : CA3/CD2 ou Racines : CA2/CD1
Vie 8/4/2

Bondin
Le bondin ressemble à un gigantesque crapaud sans membres, avec une poche abdominale. Le monstre possède une paire d’ailes membraneuses et sa colonne vertébrale se prolonge en une queue effilée. Son énorme mâchoire est hérissée de petits crocs enduits de venin qu’il projette, provoquant ainsi des brûlures plus ou moins graves. Il se déplace en volant.
I : 4/2 D : 8/4 V : 12/6 M : - E : - P : 18/9 R : 14/7 F : 14/7 C : 14/7 A : 8/4
Init 8
Att 10 / Par 0 / Esq 6 / CA4 (queue)/CA2 (crocs)/CD 2 (peau)
Vie 7/3/1

Cattis
Le cattis est un félin maléfique qui rôde dans les forêts, les cimetières et les ruines. Au combat, le cattis feule et son poil se hérisse. Son extraordinaire souplesse lui permet d’effectuer des bonds de 5m tout en attaquant. Ses griffes transpercent les armures et provoque l’affaiblissement de la personne touchée. Il ne peut être abattu que par une arme magique ou une arme en argent massif.
I : 2/1 D : 12/6 V : 14/7 M : - E : - P : 18/9 R : 16/8 F : 14/7 C : 14/7 A : 10/5
Init 10
Att 14 / Par 0 / Esq 12 / CA2 (griffes)/CA2 (crocs)/CD0
Vie 10/5/2

Gorgone
La gorgone est un être monstrueux dissimulé dans un corps de femme de grande beauté. Lorsqu’elle a piégé un homme, son visage se transforme en un masque hideux dont la chevelure est une masse grouillante de serpents en colère. Les gorgones manient l’épée, mais utilisent rarement une armure. Leur chevelure est dangereuse, 1 à 3 serpents attaquent par tour, et leur morsure est venimeuse (jet de constitution très difficile pour éviter les effets du poison, sinon perte de 4 points de constitution. Si le personnage tombe à 0 en constitution, on retire 2 blessures légères par morsure). La Gorgone possède un pouvoir d’hypnotisme. Le personnage doit réussir un jet de volonté très difficile, sous peine d’être pétrifié pour 1D6 rounds. On peut la combattre avec un miroir, car si elle voit son image, son pouvoir se retourne contre elle.
I : 10/5 D : 12/6 V : 16/8 M : 2/1 E : 6/3 P : 14/7 R : 16/8 F : 16/8 C : 14/7 A : 10/5
Init 10 (2 attaques par round : 1x Griffes, 1x morsure)
Att 12 / Par 10 / Esq 10 / CA 2 (griffes), CA2 (morsure + poison) / CD 0
Vie 8/4/2

Darek
Le darek est un monstre hideux à 5 têtes et 10 bras, munis de griffes coupantes comme des lames d’épées. Il peut frapper deux fois par tour.
I : 10/5 D : 12/6 V : 16/8 M : 2/1 E : 3/1 P : 16/8 R : 16/8 F : 16/8 C : 16/8 A : 10/5
Init 12 (2 Attaques par round)
Att 14 / Par 10 / Esq 10 / CA 4 (griffes) / CD 2 (peau)
Vie 12/4/3

Annexe 2 : Les documents extraits du Grimoire de Comélion

Diamant souverain
Diamant étincelant, soutenu par une chaîne d’or, accroît la résistance de celui qui le porte. Toute blessure infligée voit ses dommages réduits de moitié. L’amulette peut être activée une seule fois par jour. Ses pouvoirs se reconstituent à minuit. (Ndlr : La durée des effets est de 4D6 rounds)

Cristal de vaillance
Ce talisman est un petit saphir gravé d’un triangle. Il accroît le courage de son possesseur. Tout choc psychologique provoqué par une manifestation surnaturelle voit son impact réduit de moitié.

(Ndlr : perte de la moitié de pM en cas d’échec)

Pentacle intercepteur
Cette amulette est un pentagone d’argent incrusté dans une tablette de chêne. Son possesseur l’active mentalement et provoque l’apparition d’un point noir dans les airs. Toute personne dans la sphère d’influence (30m) ressent des troubles de la vision, comme distordue par une intense chaleur. Le point noir se déplace alors très rapidement pour intercepter tout projectile dirigé contre le porteur de l’amulette. Elle peut être activé deux fois par jour, et elle recouvre ses pouvoirs à minuit.

Diamant souverain
Diamant étincelant, soutenu par une chaîne d’or, accroît la résistance de celui qui le porte. Toute blessure infligée voit ses dommages réduits de moitié. La durée du sort est de 4D6 rounds. Elle ne peut être activée qu’une seule fois par jour. Ses pouvoirs se reconstituent à minuit.

Anneau destructeur
L’anneau libère un rayon d’énergie dévastatrice qui peut atteindre une cible unique jusqu’à 20m de distance. Il ne peut être utilisé que deux fois par jour. Il recouvre ses pouvoirs à minuit. (Ndlr : Le personnage qui l’utilise fait un jet de tir très facile pour toucher la cible, qui subit une blessure à 2D6).

Le miroir de Phoebé
Ce miroir dirigé contre un adversaire unique distant de moins de 5m matérialise son reflet. Le double possède les même caractéristiques et capacités que l’original. L’adversaire subit les agressions de sa réplique. Le double ne disparaît qu’à la mort de son modèle. Ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.

Le bracelet de chance
Ce bracelet de jade accroît les chances de son porteur dans les situations critiques. En pratique, le porteur du bracelet reçoit 6 points par jour, pour empêcher les effets d’un échec (1 point pour 1 niveau de marge d’échec).

La cape d’Invisibilité
Quiconque revêt cette cape pourpre devient aussitôt invisible aux yeux de tout personnage de niveau MEM inférieur à 6. Le porteur de la cape doit cependant se concentrer (un jet de volonté par 10 rounds), pour parvenir à ses fins. Si la concentration est rompue, il apparaît alors sous une forme nébuleuse.

La couronne des Justes
Quiconque ceint son front de ce bandeau d’or acquiert le pouvoir de déceler, avec un bonus de 4 au jet de remarquer détail, une illusion. Il ne peut servir qu’une fois par jour et se régénère à minuit.

Pendentif gardien
Il se présente sous la forme d’une petite barre d’acier soutenue par une chaîne d’or. Son possesseur peut placer des sortilèges d’alarme aux endroits de son choix : porte, mur,... Si un intrus touche un objet envoûté, l’amulette produit une vibration sonore dans un rayon de 250m. Tous les sortilèges s’évanouissent dès que l’on ôte l’amulette.

Potion de dextérité
Cette potion augmente les réflexes de celui qui la boit. (+4 en nR pour 4D6 rounds).

Potion de force
Cette potion augmente la force de celui qui la boit. (+4 en nF pour 4D6 rounds).

Potion de soins
Cette potion a un effet curatif sur les blessures (récupération de 2 blessures graves ou 8 blessures légères).

Liqueur de Nyctalopie
Ce liquide bleu nuit permet de percevoir les formes dans les plus obscures ténèbres, comme si elles étaient éclairées par le crépuscule (durée : 1D6 heures).

Annexe 3 : Le plan de la Tour des Illusions

rose0.jpg (21007 octets) rose1.jpg (20137 octets) rose-1.jpg (17195 octets)
Rez-de-chaussée Premier étage Sous-sol

Annexe 4 : La Mélopée

Fichier : melody.mid

 

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Dernière modification : 18 avril 2000