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Sanod

 

Acte I : Introduction

Scène 1 : En salle de briefing

Le major, l’air ennuyé, leur dit : "Mes amis, il y a de cela quelques semaines, nous avons reçu un appel de notre méga local sur Valha, il s’y serait à nouveau passé des choses graves. La capitale, Preiss, aurait été l’objet de violentes émeutes. Nous avons envoyé une équipe sur place pour enquêter sur les événements qui se déroulaient dans cette ville. Mais voici maintenant 3 semaines que nous sommes sans nouvelles, et notre Méga local n’en a plus entendu parler. Je vous demande donc de vous rendre sur place, et de mener une enquête afin de retrouver l’équipe, et de terminer leur mission si besoin est. Vous agirez sous couverture d’Agents Galactique".

Scène 2 : Service M

Matériel personnel
Un paralysant
Un couteau de survie
Une arme de poing (au choix, de préférence un laser)
faux papiers d’Agent Galactique (cristal d'identité)
Un permis de port d’arme
Matériel commun
Un nanordi (NT6)
Un radiordi (NT6)
Un médiset (NT6)
Une carte de crédit
2 bagues lasers (2D6, 3 charges)
Un dossier sur les membres de l'équipe disparue (voir Annexe 2)

Scène 3 : Arrivée chez le méga local

Ils débarquent dans un " -50" parfaitement entretenu.. Un escalier escamotable descend et un homme se présente. Bonjour, Vennak, Wens Vennak. Suivez-moi. Il leur explique : "Depuis plusieurs semaines, des événements bizarres se passent non seulement dans le milieu de la pègre, mais aussi dans les quartiers huppés de la capitale. Cette crise est identique à celle qui avait déjà sévit il y a quelques mois. Mais je n’ai pas à vous le rappeler, vous aviez enquêté sur cette affaire, je pense…"

"Il semblerait que le blueberry aie fait une réapparition, mais il est très difficile d’avoir des informations car la police opère un black-out sur les événements, surtout depuis que Katinka Rheiss, la fille du Primcommander, a été retrouvée morte, ainsi que quelques amis, après une soirée bien arrosée. Rien n’a filtré, mais toute la police des secteurs a été mise sur les dents, et des rafles ont été opérées dans les quartiers chauds de la ville, ce qui a eut pour conséquence des affrontements ultra violent".

Acte 2 : L’enquête

Scène 1 : Au Bureau Central d’Investigation

Ils ont des couvertures d’agents galactiques, c’est-à-dire plus ou moins l’équivalent de la CIA. Ils peuvent donc se présenter au BCI et demander un accès au dossier. Ils découvrent, dans les effets personnel du petit ami de la fille du Primcommander, un mini cristal de données, cousu dans le rebord de sa veste. Sur ce cristal, une adresse : Secteur 18, 127–4g2 (quatrième étage, gauche2), 18h30.

Scène 2 : Secteur 18, 127–4g2

Le secteur 18 est l’un des secteurs les plus chaud de la mégapole. Il est le refuge de tout ce que la ville comporte comme délinquance, racaille et misère. Le 127 est un squat , comme il s’en trouve énormément dans le secteur. En fait il s’agit d’un hôtel en ruines. Des planches occultent la porte et les fenêtres, et à l’intérieur, tout est effondré, des formes allongées sur le sol, une puanteur d’alcool, de sueur et de vomi. La chambre est déjà occupée par quelques cloches, et l’un d’entre eux les agresse au tesson de bouteille. Dans une latte du plancher, ils trouvent une petite boîte. A l’intérieur se trouve une poudre bleue, de l’argent et une autre adresse : appontement 592, 23h30. Enfin, il y a également un badge de forme circulaire, avec un M gravé à l’intérieur, et un petit papier sur lequel il est écrit "Code : Terra Alpha".

Scène 3 : Enquête sur les causes de la mort

S'ils recherchent les causes de la mort des victimes, ils apprendront qu’elle a été provoquée par un vieillissement accéléré des cellules, c’est-à-dire qu’ils sont mort de vieillesse en quelques semaines, et cela du à une substance décelée dans le corps des victimes, probablement une drogue.

Scène 4 : A l’astroport

L’adresse trouvée à l’appartement 127-4g2 est celle d’un hangar de l’antenne locale de l’astroport planétaire. Sur place, ils peuvent remarquer (jet de vigilance) qu’il est gardé par une demi-douzaine d’hommes armés. Un jet de remarquer détails pour voir qu’ils portent tous un badge identique à celui trouvé dans la chambre. Ils ont deux choix : prendre d’assaut le hangar (mauvaise solution), ou entrer par ruse (par le hangar voisin, ou en se faisant passer pour le service de maintenance).

A l’intérieur se trouve un vaisseau de type Griffon. Une fouille permet de déterminer que le vaisseau vient de la planète Sanod, et qu’il repart dans quelques heures. S'ils parviennent à interroger un des hommes de bord, ils apprendront qu’ils doivent rentrer sur Sanod, et qu’ils travaillent pour l’Organisation. Ils doivent se rendre dans la capitale Istix, au bar de l’Anneau Rouge et déposer de l’argent à 29h heure locale à un certain Wilk.

Scène 5 : MégaWeb

Nom Sanod
Univers QF1-0001
Système Galba
Satellites Naturels 2
Dimensions 1.5T
Temps de Rotation 29hT
Atmosphère T (73%N,26%O)
Densité +4 (Psy : -4 / MEM : -12)
Population 110 millions (80% talsanites colons)
Points de Transit Néant
Histoire/Géographie
1 seul et gigantesque contient, quelques mers intérieures
Hémisphère sud : entre désert et enfer vert. Y sont établis quelques laboratoires, des clubs de vacances et quelques petits trafiquants.
Hémisphère nord : de vastes plaines et d’immenses forêts, un climat tempéré. Il est délimité en trois zones :
La périphérie : 400000 colons vivent en dehors d’Istix, la capitale. Ce sont principalement des ouvriers agricoles et des mineurs.
Istix : capitale de Sanod, gigantesque mégapole surpeuplée et déjà polluée. Le port du masque y est nécessaire. Des millions de sans abris tentent de survivre dans cet enfer. Ils se réunissent sur des places de bétons, et vivent sans hygiène. C’est grâce à la drogue achetée à l’Organisation, que le dictateur Harrod Shendjii et son gouvernement maintiennent l’ordre.
Le Dôme : Centre ville occupé par quelques milliers d’hectares de terrains réservés aux riches. Superbes villas, jardins suspendus, etc… Il est protégé par une immense muraille de métal, un dôme antipollution d’un bleu translucide, et des centaines de gardes privés veillent sur le dôme. Rien ni personne ne peut franchir le dôme sans autorisation spéciale.
Sanod n’est vraiment pas l’exemple d’une colonisation réussie. Après 500 ans de dur labeur, un gouvernement de dictature s’est mis en place, et a détruit tout ou presque de ce qui avait été construit. L’AG a refusé son admission, et elle est désormais livrée à elle même.

Il n'y a pas de point de transit sur Sanod, la planète la plus proche en possédant un est heureusement la planète Sanart, faisant partie du même système.

Scène 6 : L'Anneau Rouge

Le voyage entre Sanart et Sanod se déroulera sans difficulté (il leur suffit de payer un pilote qui les y conduira). Arrivés sur place, ils peuvent se renseigner sur l’Anneau Rouge. Il s’agit d’un bar de la Zone Sud, tenu par une femme nommée Rhinna Fath. (bar, stip-tease, jeux, mais aussi contrats en tout genre, etc…) A l’entrée, 4 gorilles veillent. Il faudra monnayer le passage. A l’intérieur se trouve un amalgame de races différentes. Le clou du spectacle est offert par Rhinna elle-même, qui exécute un strip-tease tout en chantant. Dès lors, les talsanites mâles deviennent hystériques et jettent de l’argent. Le plus offrant gagne le droit de passer la soirée avec elle. Tout à coup, un mauvais perdant (une grosse brute ravagée par l’alcool), la menace d’un couteau. S'ils volent à son secours, elle les remerciera, et pourra même les aider à se procurer des passes pour pénétrer dans le dôme. Elle pourra également leur dire que des gens sont venus et ont posés beaucoup de questions sur Wilk.

Scène 7 : Enquête dans les rues

Une enquête dans la rue peut apporter les renseignements suivant :

la police est quasi inexistante.
Une Organisation est en place depuis plusieurs décennies, mais son trafic restait localisée sur Sanod.
Depuis une dizaine d’années l’Organisation a des relations avec la pègre intergalactique (précisément depuis qu’un certain Mihzan Ghim, a éliminé 5 des grands leader de l’Organisation, et a été reconnu comme le Maître des Maîtres. Il vit en toute légalité dans le Dôme, dans un lieu appelé le Blind Spot. Personne ne l’a plus vu depuis ce jour. Toute ses transactions sont opérées par Wilk).

Entracte : Ce qui s’est passé, les acteurs en présence.

Mihzan Ghim travaillait dans un laboratoire de recherche, jusqu’au jour où, victime d’un accident, il fut complètement défiguré. A partir de ce moment, il porta un masque, et devint de plus en plus renfermé, et quitta la société. Il mit au point la BlueBerry, drogue obtenue à base de plantes de la Forêt de Sanod (krakak). Il passa un accord avec le gouvernement de Sanod et son dictateur, qui lui laissera toute liberté, et, grâce au BlueBerry, il maintient la population sous l’influence de la drogue. Il régule également la surpopulation puisque le BlueBerry détruit les cellules. Il la distribue presque gratuitement, mais prend peu à peu le pouvoir. Il s’attaque alors aux maîtres de l’Organisation, mafia locale et devient en peu de temps le Maître des Maîtres. Il prend le contrôle du Blind Spot, et devient alors complètement invisible. Il engage un certain Wilk, qui devient son bras droit et son amant, car Ghim s’intéresse de très près aux messieurs. Il les choisit toujours assez grands, bien baraqués, les cheveux blonds.

Wilk, quant à lui, est un mercenaire qui se vend aux plus offrant. C’est un très bel homme, blond, les cheveux longs, signe particulier : il a les yeux vairons. Imbu de sa personne, il s’occupe des transactions au niveau du trafic de drogue, il contacte les dealers, et récupère l’argent. Il est toujours accompagné d’une dizaine d’hommes de main, et vit au Blind Spot. Il se déplace dans un antigrav de compétition blindé, et ses hommes se déplacent en turbomoto.

Acte 3 : Sur la Piste du Maître

Scène 1 : Le Blind Spot

Le Blind Spot est un complexe gigantesque, renfermant tout se que l’on peut rêver de trouver en nourriture ou en matériel, lieux de plaisirs, etc. Il est situé au centre du dôme, et on peut apercevoir sa tour à des kilomètres. Le 6ème niveau est complètement isolé des autres, et un seul puits antigrav y donne accès. L’entrée est gardée en permanence par 4 hommes armés jusqu'aux dents, et par des détecteurs de mouvements qui déclenchent un signal d’alarme.

Après renseignements, il apparaît que le moyen le plus simple d’entrer en contact avec l’Organisation est de se faire engager au salon de massages, bains et relaxation, pour y rencontrer Wilk, qui s’y rend régulièrement. Le salon s’appelle l’Héraclion. il est uniquement réservé aux messieurs. Le patron s’appelle Gherald Saalden. Wilk étant homosexuel, un méga bien de sa personne aura des chances de se faire inviter pour une soirée dans l’appartement du Maître.

Scène 2 : L’appartement du Maître

Il faudra qu’un des mégas se "sacrifie", et entraîne Wilk dans ses appartements privés, afin de pouvoir fouiller. Il y trouveront des objets en or, vaisselle, chandeliers, couverts, des verres en cristal, des nappes et serviettes en dentelle et brodées de fleurs de lis.

Un jet de piratage (informatique –4) sur le nanordi pour découvrir un fichier protégé contenant des comptes et des données indiquant les quantités de plantes fournies par les ouvriers de la plantation de Shraben située dans l’hémisphère sud.  Ils trouvent également des comptes de revenus sur la quantité de plantes raffinées, et sur la vente de la drogue. Un jet de biologie pour se rendre compte qu’il s’agit en fait d’une plante étrangère à cette planète.

Dans un coffre-fort dissimulé derrière une bibliothèque se trouvent des oeuvres originales de Corneille, Racine, Molière, La Fontaine, Boileau et Bossuet.  S'y trouvent également de l’argent, des armes, et des dossiers (des cristaux de données) qui démontrent clairement la complicité du dictateur dans le génocide organisé.

L’infiltré peut également interroger adroitement Wilk (jet de baratin face à sa volonté), il apprendra que le maître est parti pour un voyage d’affaires dans ses plantations, et que des prisonniers ont été emmenés avec lui.

Scène 3 : La plantation de Shaben

Il devient évident qu’il doivent se rendre dans la plantation. Ils devront s’y rendre en convertible. Ils ont plusieurs solutions :

Ils louent les services d’un pilote privé, qui les déposera à la lisière de la forêt, et ils devront finir à pied.
Si il y a un bon pilote dans le groupe, ils peuvent "emprunter" un des véhicules privés du Maître.
Utiliser une agence de voyage, ce qui ramène à la première solution.

A leur arrivée dans la plantation, ils apercevront plusieurs baraquements branlants, et des gens misérablement vêtus, manifestement des esclaves, travaillant pour un peu de nourriture. Ils sont surveillés par des gardes armés. Plus loin se dresse un magnifique bâtiment, probablement la demeure du Maître.

Parmi les esclaves (un jet de Vigilance et de Remarquer Détail difficiles), ils pourront repérer les mégas manquants. Tous sauf un. Si ils parviennent à engager le dialogue (jet de Discrétion très difficile pour échapper à la vigilance des gardes), ils apprendront que Cherone Leisman est dans la bâtisse du Maître. Ils n'ont plus de nouvelles de lui.

Scène 4 : La demeure

La maison est gardée par 10 gardes, il y a également un système de surveillance caméras. Une fois dans la place, ils découvrent une maison anormalement vide de présence humaine (autres que celles des gardes). Une fouille en règle permet de découvrir :

dans le bureau : un coffre renfermant une bonne quantité de Louis d'or
dans la chambre : des vêtements d'époque Louis XIV
dans la cave : un escalier dissimulé, qui mène à une porte blindée, protégée par un système électronique de reconnaissance rétinienne et digitale. Un jet de Serrure couplé à un jet d’Electronique face à difficile sont nécessaires pour ouvrir la porte.

Si les mégas envoient un ou plusieurs éclaireurs derrière la porte, ils ne reviendront pas, et pour cause, il y a une brèche. Ils n’ont plus qu’une solution, plonger à leur tour…

A suivre…

Annexe 1 : Casting

Mizhan Ghim

Age 58 ans / Taille 2m10 / Poids 110 Kg / Apparence 5
Activité : Chercheur
Race : Sanodian
I : 18/9 D : 15/7 V : 18/9 M : 12/6 E : 12/6
P 15/7 R 16/8 F 14/7 C 16/8 A 16/8
Init 8 At 7 / Pa 7 / Es 7 / Tir 6
Vie 8/4/2

Kaïl Wilk

Age 39 ans / Taille 1m80 / Poids 90 Kg / Apparence 15
Activité : Mercenaire
Race : Sanodian
I : 14/7 D : 15/7 V : 18/9 M : 12/6 E : 12/6
P : 15/7 R : 17/8 F : 19/8 C : 16/8 A : 15/7
Init 10 At 11 / Pa 9 / Es 8 / Pr 9 / Re 9 / Tir 10
Vie 8/4/2

Hommes de main

I : 10/5 D : 12/6 V : 12/6 M : 10/5 E : 12/6
P : 15/7 R : 17/8 F : 16/8 C : 16/8 A : 14/7
Init 10 At 10 / Pa 8 / Es 8 / Pr 8 / Re 8 / Tir 8
Vie 7/3/1

Annexe 2 : Les Mégas Disparus

Elder Price

Informaticien-Biocyb. Chef de mission. 16 missions à son actif.
Prohétian
Talsanite, cheveux à la brosse, rouges, yeux noirs, cablé cyber.

Vincent Parker

Psychologue-Empathe. 5 missions.
Américain
Grand, cheveux bruns foncés, courts, yeux noirs

Maria Belladona

Archéologue-conceptech. 3 missions.
Américaine
Grande, cheveux bruns, mi-longs, yeux verts

Ilhéna Lange

Astropilote-fouineur. 6 missions.
Prohétianne
Talsanite, cheveux bleus, courts, yeux bleus

Cherone Leisman

Musicien-Sensit. 10 missions.
Finno-Norjanais (voir l'équipe des Down Unders dans le recensement).
Objet Fétiche : Ocarina
 

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Dernière modification : 18 avril 2000