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La Mission
Alpha-Kappa. Cette astéroïde-party était organisée par la Space-Opera, cette compagnie théâtrale dont les dernières ceuvres ont été si... mais hum... ! Nous ne sommes pas là pour parler musique. Le professeur paraissait en bonne santé et heureux de se mêler à la foule du tout-planète. On avait noté que depuis quelque temps, il fréquentait les réunions de ce genre pour se délasser de l'extrême aridité de ses travaux. Il était vêtu de son justaucorps à franges courtes et d'un foulard dont la couleur était plutôt... mais hum... ! Nous ne sommes pas là pour parler chiffons. Bref, le professeur s'est présenté le lendemain, très tôt, au laboratoire, suivant son habitude. Il n'a été vu par personne, mais le système de sécurité des serrures a enregistré son empreinte psychique (matériel expérimental en cours de mise au point par la guilde). Ces mêmes serrures nous ont révélé qu'il n'y est resté qu'environ une heure. Là commence véritablement la disparition, il y a 6 jours, donc. Depuis ce moment, plus aucune trace de lui, ni à son domicile, ni au laboratoire, ni ailleurs. Des Agents Galactiques se sont mis sur l'affaire. dès le lendemain, soit il y a 5 jours. Mais leur efficacité a été mise en brèche. Aucune filière, aucune piste n'a pu remonter jusqu'à lui. C'est alors que les Guetteurs ont été sollicités. Vous le savez peut-être, Arto Tchiopotnik fut lui-même, en son temps, un brillant Messager Galactique. Il réalisait son premier transit alors que ceux de votre génération, pardonnez-moi, en étaient encore à confondre pyramides et tétraèdres... mais hum... ! Nous ne sommes pas là pour parler politique. Bref, la possibilité qu'il fût dans un univers parallèle n'était pas à négliger. Et en effet ! L'information est arrivée ce matin sur mon bureau : Arto Tchiopotnik est vivant, son empreinte psychique a été pressentie par les Guetteurs dans un univers parallèle de type NT0. Il s'agit d'un monde primitif, composé d'humains au stade néolithique évolué, de quelques sauriens, de quantités d'insectes, et d'une flore vigoureuse. Tels sont les seuls renseignements enregistrés sur ce monde, et les archives sont déjà vieilles de 5 siècles. Autant que vous soyez prévenus : le monde où l'on vous envoie est un trou perdu. Evitez si vous le pouvez les contacts avec les natifs, soyez discrets. Nous ne pouvons pas vous faire une hypno-éducation de leur langue parce qu'ils n'en ont pas. Je veux dire : autant de tribus, autant de dialectes différents. Et puis, il y a fort à parier que vous ne rencontrerez pas d'autochtones. En ce qui concerne votre équipement, vous porterez tous les tenues standard d'exploration de type NT0, c'est-à-dire des justaucorps imitant la peau de zèbre. Dans 51,7 % des mondes NT0, ces tenues ne suscitent aucune réaction négative de la part des Résidents. C'est important. Dans ces havresacs de même matière, mais imitant le jonc tressé, vous aurez chacun l'équipement suivant :
Voici des photos récentes du professeur Tchiopotnik. Comme vous pouvez le voir, c'est un homme d'une soixantaine d'années, grand (1,95 m), très maigre ; ses cheveux sont entièrement blancs... Voilà, Méga ! Maintenant, vous savez tout. Vous allez vous rendre immédiatement à la salle de Transit, vous équiper et mémoriser l'empreinte psychique du point de Transit que vous devez rallier. Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter bonne chance." Si les Méga posent des questions, le Vieux ne pourra pas les renseigner davantage, ni sur le monde où ils vont, ni sur le professeur Tchiopotnik. En ce qui concerne la drogue d'Urh (si les joueurs s'en inquiètent), tout ce que l'on en sait (et qu'ils peuvent déjà savoir), c'est que c'est un puissant hallucinogène ayant en outre la propriété d'altérer la structure physique de ses consommateurs : les molécules de leur corps se dissocient, et les drogués deviennent des sortes de fantômes vaporeux. Dès que la drogue cesse son effet, les corps reprennent leur structure normale. Du moins, on le suppose ! La structure retrouvée est-elle vraiment normale ? Mais durant l'effet de la drogue, la moindre perturbation, le moindre courant d'air peut disperser le "fantôme" ; et cette dispersion est alors irréversible. Il y a déjà eu des milliers de cas de dispersion de cette sorte. La drogue d'Urh est rigoureusement illégale. L'histoireLes joueurs peuvent penser que le professeur Tchiopotnik a consommé de la drogue d'Urh et qu'il s'est dispersé. Si tel est le cas, ne surtout pas les en dissuader. En fait, la vérité est tout autre. Le professeur Arto Tchipotnik a été victime d'une terrible malédiction : il est tombé amoureux ! Le genre de passion qui peut pousser les hommes les plus sensés et les plus équilibrés à commettre les pires folies. L'objet de sa flamme se nomme Esther Lindon. C'est une jeune femme d'environ 25 ans, blonde, aux yeux arc-en-ciel (par greffes chirurgicales - le dernier cri de l'esthétique féminin). Esther Lindon est très connue dans son milieu : c'est une chanteuse et une star. Elle est actuellement la tête d'affiche de la Space Opera, la fameuse compagnie théâtrale d'avant-garde. Elle fréquente naturellement toutes les réunions mondaines et c'est là que le professeur et elle se sont rencontrés. Coup de foudre pour Arto Tchiopomik, qui depuis n'a cessé de fréquenter tous les lieux où il savait pouvoir la trouver. Quand Arto s'est déclaré, il s'est fait envoyer sur les roses ; et c'est alors là qu'il a commencé à véritablement "craquer". De son côté, Esther Lindon est entichée du commandant Brunwalt Stem, dont elle croit être éperdument amoureuse. Stem est l'homme à la mode : 32 ans, musclé, cheveux tondus, paré du prestige de l'uniforme jaune citron à rayures verticales bleues des brigades de la Garde Galactique. Il est récemment monté en grade pour avoir démantelé toute une branche du réseau subservif anarchico-démoniaque circum-galactique : l'Ordre Nébuleux. On voit Ester Lindon et Brunwalt Stern partout ensemble. Obsédé, ayant perdu le sens des mesures, Arto Tchiopotnik a alors recours à ses pouvoirs de Méga pour satisfaire sa passion. Au cours de la dernière astéroïde-party (celle où il a été vu en dernier, il y a 7 jours), il prend à part Brunwalt Stem et l'entraîne à l'écart de la foule pour discuter, soi-disant, de choses graves. Stem ne se méfie absolument pas d'une sommité scientifique telle que le professeur Tchiopotnik. Celui-ci, arrivé près du parking, dissimulé aux yeux indiscrets par l'ombre d'un cratère, réussit à se transférer dans le corps du commandant. Il dissimule ensuite son propre corps dans le coffre arrière de la mini-navette de sa victime, et revient vers Esther qui, naturellement, même si elle trouve subitement Brunwalt un peu "bizarre", ne se rend pas compte du subterfuge. Plus tard, le couple rentre chez elle, et c'est pour Arto, dans son nouveau corps, près de celle qu'il aime, une nuit inoubliable. Le lendemain, aux commandes de la mininavette de Stem, Arto se rend au laboratoire (dont il peut décoder les serrures, puisque son empreinte psychique reste la même) et cache son propre corps dans un compartiment d'hibernation secret qu'il est seul à connaître. Dans sa folie, il est décidé à assumer maintenant la place de Stem. Il rentre "chez lui" (chez Stem), et c'est alors qu'il manque d'être assassiné ; il n'échappe à un attentat que par miracle. En puisant tant bien que mal dans les souvenirs de Stern, il comprend que celui-ci est maintenant devenu la cible n° 1 des survivants de l'Ordre Nébuleux. Stern ne s'en inquiétait pas véritablement. Parfaitement sur ses gardes, il possédait même des "atouts" pour réaliser bientôt un second coup de filet. Or, les souvenirs de Stern ne sont pas tous entièrement accessibles à Arto ; et le professeur découvre avec horreur que la place tant enviée est en fait une place mortelle... Arto dans le corps de Stem est totalement incapable de faire face à l'Ordre Nébuleux... et le prochain attentat sera le bon. Mais le professeur ne peut pas non plus se résoudre à libérer Stern, et à renoncer à Esther. Il a alors recours à une solution encore plus folle : en compagnie d'Esther, il va fuir dans un univers parallèle, un univers qu'il connaît bien (en tant qu'ancien Méga), un univers très semblable au sien propre, mais où il sait que l'Ordre Nébuleux n'existe pas. Décider Esther à le suivre n'est pas difficile. Secrètement, Ils se rendent à un point de Transit. Ses pouvoirs psi sont suffisamment forts pour entraîner Esther avec lui dans son aura. Du moins en est-il persuadé. Hélas, il est plus faible qu'il ne pense. Toute une partie de sa volonté est occupée à maintenir l'esprit de Stern dans les limbes et son fardeau est double. En conséquence, il dérape ; et s'il réussit bien à emmener Esther avec lui, il se retrouve par contre dans un univers inconnu : l'univers primitif NT0 mentionné par le Vieux. Tel est donc le véritable problème posé aux personnages des joueurs. Les Guetteurs ont raison : psychiquement, le professeur Tchiopotnik se trouve bien dans le monde en question, mais physiquement c'est le commandant Brunwalt Stern. Il va d'abord leur falloir comprendre qu'un transfert a eu lieu ; et ensuite réussir à ramener Tchiopotnik à la raison... et à la maison. Le village de Tchamp'a'Megh
C'est près du village de Tchamp'a'Megh que se trouve le point de Transit d'arrivée. C'est là que se sont retrouvés Esther et Arto/Stem ; c'est là que se retrouveront les Messagers Galactiques, 5 jours plus tard. De fait, quand les Méga arriveront, Esther et Arto/Stem seront toujours au village. Tchamp'a'Megh est bâti au pied d'une chaîne de collines escarpées d'environ 150 m de haut, au bord d'un marécage qui finit par se confondre avec une vaste forêt. Le climat est chaud et humide, semi-tropical ; la végétation est luxuriante ; les moustiques abondent au voisinage du marais. Le village consiste en une trentaine de huttes, une moitié sur la terre ferme au pied des escarpements, une moitié sur pilotis au bord des eaux stagnantes. Les huttes, les passerelles, les pilotis sont faits de bambous assujettis avec des lianes. Le village est peuplé d'une quarantaine d'hommes, d'à peu près autant de femmes et d'une vingtaine d'enfants. Hommes et femmes sont vêtus de pagnes et portent des ornements (bracelets, colliers) d'argile ; les enfants vont nus. Tous ces indigènes ont la peau d'une couleur brun-vert, des yeux sombres, et des cheveux noirs et luisants. Le village vit surtout de pêche, de cueillette et de chasse. Le gibier principal est une espèce de grue à trois pattes, à la queue emplumée d'un rouge somptueux. Parfois les plus hardis des chasseurs se risquent à affronter l'hippopotame ou la féroce grenouille géante des marais. Tous les hommes sont entraînés à manier la lance et à tirer à l'arc. Lances et flèches ont des pointes de pierre tranchantes. Le point de TransitIl est situé sur la colline qui domine le village, une centaine de mètres plus haut. La structure tétraédrique est invisible, enterrée dans le sol à un mètre de profondeur. Mais tout autour du point d'arrivée ont été dressées de hautes pierres levées, des sortes de menhirs de 3m de haut, formant un cercle de 9m de diamètre. Les pierres sont au nombre de 12. Les Mega se retrouveront au centre du cercle, comme se sont retrouvés Esther et Arto/Stern. De l'intérieur du cercle, le village en contrebas est invisible. Si l'on sort du cercle, côté vallée, on se retrouve au bord d'un abîme au bout d'une vingtaine de mètres. 100m plus bas, on aperçoit le village au bord du marais et, 3-4 km au-delà, la lisière de la jungle qui occupe entièrement l'horizon, à gauche comme à droite. Un raidillon permet la descente (ou la montée). Ce chemin en lacets est raide, étroit et dangereux. Il y a 10 lacets. Si les personnages descendent lentement en prenant toutes leurs précautions, ils peuvent parcourir chaque lacet en 10 minutes et arriver en bas sans problèmes. S'ils veulent descendre plus rapidement, courir par exemple, ils doivent réussir un jet de grimper pour chaque lacet. Un échec signifie une chute. S'il y a une chute, un jet d'acrobatie permet de ne tomber que jusqu'au lacet suivant, 1d10m plus bas. Sinon, tenter un jet d'acrobatie pour chaque lacet de chute, chacun des jets suivants étant cumulativement ajusté à -1. Des centaines d'années ont passé sans que le point de Transit ne soit utilisé. Mais depuis environ un siècle maintenant, il est utilisé 4 ou 5 fois par an par des personnages originaires de la planète d'Urh. Ces personnages sont d'anciens Mega, des renégats, qui ont trouvé plus lucratif le trafic de la drogue. C'est en effet sur ce monde primitif, entre autres, que pousse le champignon qui sert de base active à la terrible drogue. Le champignon est cueilli et distillé sur place. Puis, la base de la drogue est rapportée sur Urh où lui est conférée une forme plus sophistiquée pour échapper aux recherches et aux contrôles, et est ensuite essaimée à travers toute la galaxie. Les premiers collecteurs de champignons ont pris contact avec les indigènes en leur offrant de l'alcool : un vin pétillant et mousseux que les natifs appellent maintenant le Tchamp. lis en sont friands au plus haut point. Qui plus est, craignant d'être interceptés par de véritables Mega, les collecteurs ont pris l'habitude de venir les bras chargés de bouteilles de Tchamp pour offrir aux indigènes, et leur ont inculqué une légende : ils sont, disent-ils, les fils d'une terrible et puissante divinité nommée Megh. Megh aime bien les indigènes, et pour le prouver, tous ses envoyés, tous ses fils apporteront toujours à ceux qu'Elle aime, des bouteilles de Tchamp. Mais attention ! Il y a aussi les fils maudits de Megh. Ceux-là ne chercheront qu'à faire du mal ; et d'ailleurs, n'apporteront jamais de Tchamp. Ceux-là, il faut les détruire pour l'amour de Megh et du Tchamp. Ils sont faciles à détecter : outre le fait qu'ils n'apportent pas de Tchamp, ils se trahissent parfois eux-mêmes en s'appelant les "Méga", ce qui signifie justement "fils maudit de Megh". Si vous en voyez, faites semblant de bien les accueillir, car ils sont rusés, puis massacrez-les par surprise pour l'amour du Tchamp et de Megh. Cette légende fut naturellement gobée par les indigènes en état d'ivresse (et puis après tout, pourquoi pas ?) ; et c'est ainsi que le village fut bientôt baptisé Tchamp'a'Megh et que le lieu de matérialisation des fils de Megh fut consacré par une levée de pierres. Arto/Stern et EstherArto/Stern et Esther ont été précédés dans ce monde, à un jour et demi d'intervalle, par un fils de Megh. Ce dernier était un homme grand (1,90m) et mince, aux cheveux blonds. Il est naturellement venu chargé de Tchamp et les indigènes l'ont accueilli avec enthousiasme. Puis, suivant leurs habitudes maintenant bien établies, ils ont mis à sa disposition une pirogue et huit rameurs ; et, en suivant les méandres du marais, le groupe s'est enfoncé dans la forêt en quête des fameux champignons. C'est le lendemain en fin d'après-midi qu'Arto/Stern et Esther se sont matérialisés entre les pierres levées. Complètement désorientés, ils ont décidé de descendre vers le village par le raidillon en lacet. Après l'épreuve du Transit et du dérapage, la volonté d'Arto était très affaiblie. Et c'est alors que Stern a commencé à refaire surface. Les deux esprits sont entrés en lutte au moment même où les voyageurs abordaient une phase périlleuse de la descente du raidillon. Arto/Stern est tombé et s'est brisé la jambe au terme d'une chute d'une dizaine de mètres. Toutefois, le seul à souffrir réellement, physiquement, a été Stern ; de ce fait, quand le corps a repris conscience, il était à nouveau contrôlé par Arto. Mais la situation pour le professeur n'était guère brillante : certes, il était toujours avec sa bien-aimée, mais dans un univers inconnu, incapable de se déplacer dans un corps souffrant d'une jambe brisée ; il se trouvait maintenant dans un village primitif, entouré d'indigènes armés d'arcs et de lances et dont les intentions étaient on ne peut plus claires, les massacrer, Esther et lui. La communication avec les indigènes était difficile, mais pas entièrement impossible. Eduqués depuis des années par les collecteurs de champignons, quelques villageois baragouinaient un peu de Talyd, principalement le chef du village, nommé Aga-Megh (ce qui signifie "Premier cousin des Fils de Megh"). Les voyageurs purent ainsi comprendre qu'on leur reprochait essentiellement de n'avoir pas apporté de Tchamp et que, en conséquence, ils allaient être sacrifiés sans tarder à une divinité nommée Megh. La situation fut sauvée (momentanément, du moins) par Esther Lindon, la chanteuse de Space Opéra. Par un hasard providentiel, la jeune femme avait gardé sur elle une de ces petites merveilles de la technique audio-visuelle de l'AG : un projecteur holo-tridi miniaturisé. Malgré sa taille minuscule (celle d'un briquet jetable), l'appareil était capable de hautes performances : projection d'un hologramme animé de 20 mètres de diamètre, aux couleurs plus vraies que nature, avec son surround haute fidélité. Esther ne possédait qu'un seul cristal de données, la scène finale de "Yseult et Romeo", le space-opéra où elle triomphait actuellement. Mais il n'en fallait pas davantage. Elle réussit à le mettre en marche sous le regard des indigènes d'abord méfiants, réticents, puis complètement médusés. Au centre du village, la projection "tri-di" fit apparaître un décor de huttes et de paillotes assez semblable à l'environnement réel, avec un autel sacrificatoire où Yseult (Esther Lindon), en tenue très légère, était nonchalamment entravée. Tout autour, des sauvages armés de lances dansaient sur une chorégraphie sophistiquée. Puis le sorcier s'avança, braquant sur elle une arme antique de sacrifice (un fusil de chasse). Yseult se mit alors à chanter son célèbre morceau "l'Appel au Secours". Et à la fin du morceau, Romeo apparut avec son pisto-laser, son justaucorps argenté et son grand R rouge brodé sur sa poitrine. En quelques coups de rayon lumineux, il mit en fuite les sauvages épouvantés. Puis, après avoir chanté "Non, je ne t'ai pas oubliée !", il délivra la belle captive, qui se jeta dans ses bras. Alors, pour fêter leur victoire et leurs retrouvailles, apparurent (on ne sait trop comment) un seau à champagne et deux coupes. Aux accords d'une fanfare synthétique, les deux amants réunis sablèrent à leur bonheur. Puis, tableau final, toute la troupe se retrouva autour de l'autel, les sauvages maintenant débonnaires, et chacun muni d'une coupe, d'une bouteille et d'un canotier, se mit à chanter le prestigieux final : "Gai ! Gai ! vive le Tchamp !". Les indigènes de Tchamp'a'Megh furent impressionnés. Surtout par le tableau final. Ils y virent une sorte d'avertissement, quoique pour eux l'histoire ne fût pas entièrement claire. Mais Aga-Megh présuma que s'ils sacrifiaient les deux jeunes gens, ils s'attireraient certainement de terribles représailles. D'autre part, l'apparition du Tchamp dans les mains de Romeo semblait prouver que ni lui ni Yseult/Esther ne pouvaient être des Mega... Dans le doute, il décida de ne pas les sacrifier tout de suite mais d'attendre le retour du fils de Megh... En attendant, les deux jeunes gens furent retenus au village, assez bien traités. Sous les propres directives d'Arto/Stern, ils réduisirent sa fracture et lui mirent des attelles. Puis on attendit le retour de la pirogue... Cependant, tous les soirs, Aga-Megh demanda à Esther de repasser le cristal. Le chef du village tenait absolument à comprendre le sens symbolique de l'avertissement. Quatre jours ont ainsi passé. Et tous les soirs, le village de Tchamp'a'Megh a vibré des couleurs, danses et chants du dernier acte de "Yseult et Romeo". Arrivée des Messagers GalactiquesQuand les Messagers Galactiques, personnages des joueurs, se matérialisent, ils se trouvent sur la colline au centre du cercle de pierres. C'est la fin de la journée : une heure avant le coucher du soleil. En s'approchant de l'abîme, ils peuvent découvrir sans peine le village en contrebas et le raidillon en lacets. Trois possibilités s'offrent à eux : passer la nuit près du cercle de pierres, s'aventurer dans les collines à l'opposé du village, ou descendre. S'ils cherchent des traces (jet de pister), ils peuvent découvrir que plusieurs personnes les ont précédés dans ce lieu 4 ou 5 jours auparavant. Les traces vont vers le village. S'ils choisissent de s'aventurer dans les collines, ils peuvent errer longtemps sans rien trouver d'autre que de multiples dangers gratuits (que le MJ devra improviser) : serpents, chutes, éboulis. S'ils décident de descendre maintenant, ils doivent le faire sans tarder s'ils veulent terminer à la lumière du jour. Eventuellement ils peuvent descendre une fois la nuit tombée en s'éclairant de torches (leur paquetage contient des torches synthétiques) ; mais ils peuvent supposer à juste titre que leurs lumières seront vues depuis le village.
Si aucun d'eux ne se rend compte qu'il s'agit d'une projection, les personnages peuvent éventuellement vouloir courir au secours de la captive. S'il fait nuit et/ou s'ils se hâtent le long du raidillon, ils doivent tenter un jet de grimper à chaque lacet, comme expliqué précédemment. Au bout de 2 lacets, ils entendront hurler la captive. Là encore, un jet de Déceler son peut être tenté normalement par tout personnage de métier sensit ; les autres peuvent le tenter à difficile. Un jet réussi fera comprendre que la captive ne hurle pas véritablement : elle chante. La durée totale de la projection est de 40 minutes. Si les personnages n'ont commencé à descendre le raidillon qu'au tout début, ils assisteront à son intégralité au cours de leur descente. A eux d'en tirer leurs conclusions. Toutefois, le dernier tableau (celui où toute la troupe revient danser et chanter "Gai ! gai ! vive le Tchamp !) ne peut leur laisser aucun doute : quelque chose là-dedans sonne faux, on dirait une comédie musicale. Si la projection a commencé alors qu'il ne leur restait plus que 3 lacets, ils ne verront plus "l'image" une fois arrivés au bas de la colline à cause des huttes qui s'interposent dans leur champ de vision. Les indigènes sont tous absorbés par le spectacle. Personne ne monte la garde. Si les personnages désirent agir, un jet de dissimuler facile peut leur permettre de faire irruption au centre du village et de surprendre les indigènes. De près, cependant, l'irréalité de la projection est sans équivoque ; et les personnages risquent d'être abasourdis tout autant. Réactions des IndigènesSi les personnages surprennent les indigènes, ils pourront (s'ils le désirent) attaquer pendant le 1er round sans recevoir de riposte, et auront automatiquement l'initiative du 2ème round, le temps que leurs adversaires s'arment de leurs lances. Au 3ème round, ld6 indigènes armés de lances seront prêts à riposter ; puis encore ld6 au 5ème round. Ensuite, 3d6 indigènes se joindront à la mêlée tous les rounds. Le nombre total (maximum) de combattants indigènes présents au village est de 28. Arto/Stern et Esther sont assis à l'entrée d'une hutte côté marais. Ils ne peuvent être vus que du centre du village. Les Méga ne peuvent donc se rendre compte de leur présence que s'ils se montrent eux-mêmes. Dès le second round de combat (si combat il y a), ils peuvent être détectés avec un jet normal de Remarquer détail. Si un combat commence et se poursuit, Esther Lindon se montrera elle-même ouvertement au bout de ld6+2 rounds et criera à tous les combattants : arrêtez ! Si les Méga cessent le combat (et uniquement), les indigènes le cesseront aussi. Dans tous les cas, si les Méga font irruption pendant la projection, ils auront ensuite un malus difficile à leurs jets de dialogue pour leurs futurs négociations. S'ils font irruption "agressivement", le malus sera de très difficile. Si les personnages attendent le lendemain ou la fin de la projection pour prendre contact, leurs jets de dialogue seront sans ajustements. La seule personne avec qui ils pourront communiquer (hormis Arto/Stern et Esther) sera le chef du village, Aga-Megh, le seul à parler suffisamment bien le Talyd. Dans tous les cas, les indigènes suivront les ordres de leur chef.
Réaction d'Aga-MeghSi les personnages se présentent non agressivement, même pendant la projection, Aga-Megh ne donnera pas l'ordre de les attaquer. (A ce stade, un combat n'est donc possible que s'il est engagé par les Méga eux-mêmes). Aga-Megh sera d'abord stupéfait, incertain : tant d'étrangers et d'événements inattendus en si peu de temps le laissent désemparé. A commencer par les tenues des nouveaux arrivants, les justaucorps imitant la peau de zèbre. Arto/Stern et Esther sont à peu près vêtus comme les fils de Megh. Tandis que la tenue de ces nouveaux est vraiment... bizarre ! (S'il y a combat et si les paralysants sont utilisés, sa prévention ne sera que renforcée.) Aga-Megh sera persuadé que les nouveaux arrivants sont des fils maudits de Meghs: des Méga. Quand il verra qu'ils ne connaissent pas ni Arto/ Stern, ni Esther, et réciproquement, il n'en sera convaincu que davantage : ce sont certainement des Méga. Parallèlement, sa sympathie pour Arto/Stem et Esther s'en trouvera renforcée : ces deux-là lui ont donc bien dit la vérité, et quoiqu'ils s'en défendent, ce sont sans doute des fils de Meghs mais différents... En résultat, sans montrer d'hostilité ouverte, Aga-Megh passera la première journée à tenter de faire avouer aux personnages qu'ils sont bien des Méga (il se contentera naturellement d'employer le mot "Méga" uniquement, jamais la locution fils maudit de Megh). Pareillement, il assistera à toutes leurs conversations avec Arto/Stern et Esther. Et si les personnages disent à ces deux-là qu'ils sont des Méga, Aga-Megh aura la conviction qu'il cherchait. Un détail : quand Aga-Megh assiste ainsi aux conversations, il peut ne pas tout comprendre : il ne parle et comprend le Talyd qu'à un niveau 4. Si Aga-Megh reçoit la preuve que les personnages sont des Méga, il tentera de les neutraliser en leur faisant boire un narcotique. La boisson (une décoction de fleurs des marais inoffensive) sera offerte à tous, seuls les bols destinés aux Méga seront drogués. Les personnages peuvent déceler la présence du narcotique en réussissant successivement un jet de Chimie ou Médecine ET soit un jet de Remarquer odeur, soit un jet de Remarquer goût à la première gorgée. Si les personnages refusent de boire, alors que tous les autres boivent, Aga-Megh s'en montrera ouvertement et ostensiblement offensé. Puis, la nuit suivante, il tentera de les faire neutraliser pendant leur sommeil, quitte à lancer tous les guerriers à l'attaque s'ils se défendent. Si les personnages absorbent le narcotique, celui-ci fera effet au bout d'un nombre de minutes égal à leur score de Constitution. A ce moment, ils perdront ld6 points par round en Volonté/Force/Constitution. Dès qu'un attribut atteint zéro, le personnage tombe dans un sommeil comateux. (Il regagne alors ld6 points par heure dans chacun de ses attributs, et se réveille dès que tous sont redevenus normaux). Au réveil, les personnages se retrouveront liés par des cordes au fond d'une hutte. Aga-Megh attendra le retour du fils de Megh pour qu'il décide de leur sort. Hélas, ce dernier ne reviendra pas... vivant. 10 jours plus tard, les rameurs reviendront au village avec le cadavre du fils de Megh, mordu et empoisonné par une araignée venimeuse. Aga-Megh décidera alors de sacrifier rituellement tous les personnages des joueurs. Et ainsi se terminera malheureusement l'aventure pour eux. A moins que, durant leur captivité, Esther Lindon ne réussisse à les libérer et à les faire fuir. En cas de combat, si les indigènes ont le dessous, Aga-Megh proposera une reddition si plus de la moitié (15 indigènes) sont éliminés. Son espoir sera que les fils de Megh viennent à temps pour les venger. Les personnages des joueurs seront libres d'agir à leur guise, mais ne devront naturellement compter sur aucune coopération bénévole de la part du village. Si les personnages ne tombent pas dans le piège d'avouer qu'ils sont des Méga (ils peuvent comprendre une partie de l'histoire au cours de leurs discussions avec la chanteuse), ils peuvent tenter de convaincre Aga-Megh qu'ils sont eux aussi des fils de Megh. A ce sujet, ils doivent réussir un jet de dialogue, ce jet pouvant avoir des malus comme indiqué précédemment. Aga-Megh et le village seront alors entièrement coopératifs. Les personnages apprendront qu'un fils de Megh différent les a précédés de 5 jours. C'était un homme très grand, très mince, aux cheveux clairs. Il est parti avec 8 rameurs en quête des Tchampi : les champignons sacrés qui éclatent ceux qui les mangent, mais dont Megh a besoin pour parfumer sa Sacrée Liqueur : le Tchamp. La date d'arrivée et la description de l'homme coïncidant, les personnages peuvent être amenés à croire que l'individu en question est le professeur Tchiopotnik. Et puis, ces champignons n'auraient-ils pas un rapport avec la drogue sur laquelle le professeur travaillait justement ? Tout semble se recouper. S'ils désirent se lancer à sa poursuite, Aga-Megh acceptera de mettre une autre pirogue à leur disposition, ainsi que 6 rameurs. Arto/Stem tiendra absolument à être du voyage. De fait, c'est probablement lui qui suggérera l'idée de partir à la recherche du "fils de Megh". Esther Lindon les suivra naturellement.
Réaction d'Arto/SternLe professeur Tchiopotnik est désespéré : tout a tourné de travers. Blessé, il peut à peine bouger. Qui plus est, l'esprit de Stem lui devient de plus en plus difficile à sonder. Il commet souvent des bévues ; et il est conscient qu'Esther le considère parfois avec un étonnement angoissé. De fait, son salut dépend maintenant d'elle entièrement : c'est elle seule qui subjugue les indigènes et permet ainsi de temporiser. Il redoute le retour du "fils de Megh". Tous ses projets écroulés, il n'a plus qu'un seul but : dès qu'il pourra marcher, retourner au point de Transit entre les pierres levées, réintégrer son monde et repartir pour de bon avec Esther... si elle veut bien encore le suivre. L'arrivée des Méga est pour lui un nouvel accablement. En tant qu'ancien Méga lui-même, Arto comprend immédiatement qui ils sont et pourquoi ils sont là : c'est lui qu'ils sont venus rechercher. La situation est délicate. Les Méga sont ses "ennemis" mais, d'un autre côté, ce sont les seuls à pouvoir actuellement l'aider. Il faut qu'il les manceuvre. Pour conserver son anonymat, Arto met rapidement au point avec Esther une "version des faits" et la conjure de s'en tenir à cette histoire, pour expliquer leur présence dans ce monde. Ils volaient, elle et lui, dans leur mini-navette ; et puis il y a eu un grand éclair blanc, inexplicable, et tout s'est désintégré autour d'eux. Eux-mêmes ont eu l'impression de se désintégrer et ont sombré dans une sorte de coma. Quand ils sont revenus à eux, ils se trouvaient là-haut sur la colline, entre les pierres levées. Pour vaincre la résistance d'Esther à conter une telle histoire, il lui chuchote qu'il craint que les nouveaux arrivants ne soient des membres de l'Ordre Nébuleux. Cette version est celle qu'il présentera lui-même aux Méga. Elle est difficilement explicable, mais paradoxalement, n'en devient que plus difficile à contredire. Pour le reste, il dira la vérité et ce qu'il sait : sa chute dans le raidillon, leur capture par les indigènes, le reproche qui leur est fait d'être venus sans Tchamp, le culte de ce peuple à la divinité Megh et la façon dont Esther les subjugue avec la projection du space opéra. Il se présentera lui-même comme le commandant Brunwalt Stem et présentera la jeune femme comme Esther Lindon, la célèbre chanteuse. Les personnages de métier Militaire ou Sensit se souviendront alors d'avoir déjà entendu parler du commandant Stern, et même de l'avoir vu aux actualités. Les autres devront pour cela réussir un jet de Mémoire suivit d'un Remarquer détail. Cela devrait les convaincre que l'homme leur dit bien la vérité. Si l'un des personnages lui demande s'il était en mission contre l'Ordre Nébuleux (élément lié à Stern dans leur mémoire), il se contentera de mettre un doigt mystérieux sur sa bouche : chut ! ... En ce qui concerne Esther Lindon, les personnages de métier sensit la connaissent automatiquement, les autres peuvent tenter un jet de Mémoire et Remarquer détail. D'une manière générale, et pour ne pas se trahir, Arto/Stern sera peu loquace, feignant la plupart du temps de dormir ou d'être trop accablé par la fracture de sa jambe. Bien qu'il le pourrait, Arto ne dénoncera pas les personnages des joueurs comme Méga. D'une part, parce qu'il sait le sort qui leur serait réservé et qu'il n'est pas véritablement un "méchant" ; et d'autre part parce qu'il espère pouvoir utiliser l'aide des Méga malgré eux. Arto sait qu'un fils de Megh les a précédés mais Aga-Megh ne leur a rien dit sur lui. De même qu'Esther, il ignore que le collecteur est venu chercher des champignons. Les conversations ayant lieu en présence du chef, Arto sera le plus évasif possible et ne posera aucune question, quant à lui, aux Méga ; ceci pour éviter qu'ils ne se trahissent en révélant leur état de Méga. Si on lui demande s'il connaît Arto Tchiopotnik, Arto/Stem préparé à cette question répondra sans se troubler qu'il a effectivement rencontré le professeur dans diverses soirées mondaines, mais qu'ils ne sont aucunement liés. Il ne sait rien d'autre (dit-il). Réaction d'Esther LindonLa chanteuse ne sait plus où elle en est. Elle ne comprend pas, ne comprend plus, la démarche de celui qu'elle croit être Brunwalt Stern. Elle est atterrée par l'état de ce dernier : il est non seulement blessé, mais on dirait que le choc l'a également rendu amnésique ; on dirait qu'il n'est plus le même. Un exemple récent : il craint que les nouveaux venus ne soient des membres de l'Ordre Nébuleux, mais n'hésite pas à se présenter à eux comme le commandant Stern, leur mortel ennemi !... Elle gardera toutefois pour elle ces réflexions intimes. Elle pourra en faire part, plus tard, à un personnage de joueur en qui elle a particulièrement confiance ; mais à ce stade du scénario, elle n'en dira rien. Il ne faut pas que les joueurs soupçonnent trop tôt la vérité du transfert. Esther Lindon est une star ; et tout le reflète dans son comportement. Elle est habituée à être adulée, et même ici, à Tchamp'a'Megh, elle l'est encore, triomphant tous les soirs avec la projection d'"Yseult et Romeo", même si son public est des plus primitifs. La meilleure (et la seule) façon d'entrer dans ses bonnes grâces est donc de se comporter en fan. Dans ses discussions avec les Méga, elle n'aura toutefois que peu de choses à dire, à part raconter sa vie et disgresser sur les détails de sa carrière - ce qu'elle fera à l'excès dès que l'un des personnages la complimente un peu trop. Elle dira la même histoire que Stem, mais en lançant à ce dernier des coups d'oeil que les personnages peuvent remarquer. Si un jet de Psychologie est réussi, on pourra penser que la chanteuse joue encore la comédie... mais sans plus. Interrogée sur Arto Tchiopotnik, elle dira n'en jamais avoir entendu parler. ici encore, un jet de Psychologie peut faire penser que la jeune femme joue. Vis-à-vis des personnages des joueurs, Esther est partagée. Les prenant pour des membres de l'Ordre Nébuleux, elle les redoute. Mais au sein de sa tragédie personnelle, elle comprend vite qu'ils sont les seuls à pouvoir l'aider. Elle est d'autre part désemparée par la conduite contradictoire d'Arto/Stem. C'est ainsi que, si les personnages des joueurs sont drogués et retenus prisonniers, elle profitera de sa propre liberté pour tenter de les libérer en venant couper leurs liens. En résumé, sa conduite, de même que celle d'Arto/Stern, va essentiellement dépendre des relations des personnages avec Aga-Megh. Tant que ces derniers seront sur la sellette, Esther et Arto/Stern seront eux-mêmes sur la défensive, tâchant d'en dire le moins possible, redoutant, si les Messagers tombent, de tomber avec eux. D'où des discours par allusions, qui peuvent donner à penser aux personnages que le couple leur cache quelque chose. Cependant leur attitude changera dès que les personnages auront réussi à convaincre Aga-Megh. Comme ils seront libres de parler sans être épiés par le chef du village, Arto/Stern leur dira : "Libre à vous de ne pas révéler qui vous êtes réellement. Je dois cependant vous dire que je vous ai d'abord pris pour des membres de l'Ordre Nébuleux lancés à ma poursuite. Car je suis persuadé que si je me retrouve ici, c'est à cause d'une 'machination' de l'Ordre... Puis j'ai compris que ce n'était pas à moi que vous en aviez, mais à ce professeur... Tchiopotnik. Dès lors, comprenez-moi, en tant que commandant de la Garde Galactique, je ne suis pas entièrement ignorant, j'ai réalisé que vous ne pouviez être que des Messagers Galactiques, des Méga. Mais je ne pouvais pas en parler franchement avec vous, ni vous avertir, avec Aga-Megh qui nous épiait tout le temps. Ceux qu'ils appellent les fils de Megh - et que je soupçonne pour ma part être des envoyés de l'Ordre Nébuleux - ont catéchisé les indigènes pour qu'ils s'en prennent à tous les arrivants qui ne suivent pas un certain code, le Tchamp, par exemple ; et surtout ceux qui se présenteraient ou s'appelleraient entre eux 'Mega'... ". Ainsi, avec un habile mélange de mensonge et de franchise, Arto/Stern devrait lever tous les doutes que les Méga auraient pu précédemment avoir sur lui et sur Esther. A ce stade du scénario, les personnages des joueurs devraient avoir une pleine confiance en lui. De même, Esther reviendra sur sa précédente déclaration en ce qui concerne le professeur. Mais il faut pour cela qu'un personnage gagne réellement sa confiance. Elle n'en parlera qu'à lui, probablement durant le voyage dans les marais, à l'écart d'Arto/Stern, et en demandant à son confident de garder le secret. Elle dira qu'elle connaît, très bien, en fait, Arto Tchiopotnik. Le professeur n'a cessé de la poursuivre de ses assiduités au cours des derniers mois. Tant et si bien qu'elle (Esther) a dû se résoudre à le repousser énergiquement. Il n'en a pas moins continué à fréquenter tous les endroits où il savait pouvoir la trouver. La dernière fois qu'elle l'a vu, c'était il y a 5 ou 6 jours, au cours d'une astéroïde-party. "Ma dernière astéroïdeparty... concluera-t-elle d'une voix lugubre, depuis tout n'a été que cauchemar..." Les TchampiC'est ainsi que les indigènes nomment les champignons qui sont à l'origine de la drogue d'Urh. Ils n'en mangent jamais, car ils en connaissent les effets dévastateurs. Mais les collecteurs les ont persuadés que ces champignons entraient dans la composition du Tchamp ; et c'est ainsi que les Tchampi sont devenus sacrés. Si les personnages arrivent à se faire passer pour des fils Megh, le chef parlera sans réticence. Il en est au point où il peut admettre qu'il y a plusieurs sortes de fils de Megh, et que tous ne sont pas axés sur la récolte des Tchampi. Il décrira donc le fils de Megh actuellement en quête. Il décrira également les Tchampi et ce qui arrive si on en mange. Les effets sont les mêmes que ceux de la drogue d'Urh. Pour Arto, ce sera une révélation. Le professeur connaît bien les effets de cette drogue (c'est son travail de recherche). Et c'est alors qu'un dernier plan germera dans son cerveau : un plan de désespoir, mais le seul, croit-il, qui puisse encore le tirer d'affaire : il faut qu'il consomme de la drogue d'Urh à sa source. Les personnages peuvent vouloir partir à la recherche du collecteur (qu'ils croient certainement être Tchiopotnik) ou préférer attendre son retour. Dans tous les cas, le collecteur ne reviendra pas. Et au bout de quelques jours, Aga-Megh et les indigènes commenceront même à s'en inquiéter. Ce qui devrait décider les personnages à tenter l'aventure. Arto/Stern suggérera quant à lui de partir immédiatement à la rencontre (à la recherche) du fils de Megh, et il veut être du voyage. Si les personnages rechignent à s'encombrer du blessé, il tentera de les convaincre en affirmant qu'il "possède des atouts" contre les envoyés de l'Ordre Nébuleux ; et que sa présence est donc indispensable. Il n'en dira pas plus : "secret professionnel". Esther Lindon ne peut pas rester seule au village : elle accompagnera le groupe. Dans Les MaraisLa pirogueL'embarcation mise à la disposition des personnages est une pirogue de 7 mètres de long sur 1,50 m de large ; elle peut contenir 12 personnes. Le nombre des rameurs fournis par le village dépendra donc du nombre des personnages des joueurs, pour un total de 12 personnes en comprenant Esther et Arto/Stem. (S'il y a 4 Mega, par exemple, il y aura 6 rameurs ; s'il y en a 6, il n'y aura que 4 rameurs). Aga-Megh prévoira pour l'expédition des vivres et de l'eau potable pour une dizaine de jours. Chaque rameur sera armé de sa lance, d'un arc et de flèches... car le marais n'est pas sans danger. Une telle pirogue est normalement manoeuvrée par 8 rameurs ; certains des personnages devront donc ramer. L'expéditionAu bout d'une dizaine de kilomètres, les marais se confondent avec la forêt tropicale. Tout un réseau de bras morts, de mares, d'étangs, forme un véritable labyrinthe sous les arbres géants, les fougères, les lianes, les mousses enchevêtrés en un véritable délire végétal. Des fleurs aux couleurs vives mêlent leur parfum épicé aux lourdes odeurs de vase. La forêt est sonore : des oiseaux crient ; et des nuages d'insectes vrombissent incessamment. Les indigènes savent pouvoir trouver les premiers Tchampi au bout d'environ 3 jours de voyage. Le labyrinthe aquatique leur semble assez familier. De temps à autre, ils montrent un signe qu'ils affirment laissé par la pirogue précédente. (Ils parlent et comprennent le Talyd à 2). Les personnages sont bien obligés de se laisser guider et de leur faire confiance. Les signes indiqués sont loin d'être évidents : ils peuvent être effectivement reconnus comme tels avec un jet de Pister difficile. Le voyage devrait se dérouler sans incident notable jusqu'au soir du troisième jour. A son option, s'il trouve que les choses ont jusque-là été trop faciles, le MJ peut corser le voyage avec des rencontres de prédateurs, des aligators ou des serpents, par exemple. Mais ceci est facultatif. La drogue d'UrhAu soir du troisième jour, les personnages rejoindront la première expédition. Ils seront hélés par deux indigènes armés, postés sur la rive du bras mort. Aussitôt, leurs rameurs feront accoster la pirogue. Après un échange de conversation entre les rameurs et les guetteurs, incompréhensible pour les personnages, on leur fera savoir qu'il est arrivé quelque chose au fils de Megh. Un kilomètre plus loin dans la forêt, au centre d'une clairière, se trouve le campement de la première expédition, avec le reste des 8 premiers indigènes, la pirogue qui a été portée jusque-là, une tente synthétique (imitant un igloo), et, au-dessus d'un foyer maintenant éteint, un assemblage de tubes, de serpentins et de récipients de verre et de métal. Un jet de Chimie permet de savoir qu'il s'agit d'un antique alambic, un appareil servant à la distillation. Mis au courant par les rameurs, les premiers indigènes feront bon accueil aux personnages et seront même plutôt soulagés par leur arrivée. Voilà ce qui s'est passé : l'expédition est arrivée ici il y a 9 jours et le fils de Megh a commencé à chercher des Tchampi. Et grâce à Megh, la récolte a été bonne ! Alors le fils de Megh a commencé, comme à chaque fois, à fabriquer le Sacré Parfum du Tchamp. Et tout a été bien jusqu'à il y a trois jours. Le soir, alors qu'il travaillait encore près du feu, le fils de Megh a été mordu par une araignée rouge. Il s'est endormi, et depuis il ne bouge plus. Il ne respire plus, son coeur ne bat plus. Il est tout comme mort. Et pourtant c'est impossible, puisque les fils de Megh sont immortels ! ... Le désarroi des indigènes est évident. Ils accepteront alors de conduire les personnages sous la tente igloo. Etendu dans son sac de couchage, se trouve le cadavre du collecteur. Sa mort ne fait aucun doute. Et un jet de Médecine peut permettre de la faire remonter à 3 jours. Mais, éventuelle déception pour les Méga ! Ce n'est pas Arto Tchiopotnik. Le cadavre est bien celui d'un homme grand et maigre. Mais ses cheveux sont blonds et non pas blancs ; d'autre part, il est jeune et son visage ne ressemble en rien à celui du professeur. Fausse piste ! Et les Mega devraient alors se sentir bien perdus. Délibérations avec les indigènes. Que faire ? Rentrer tous ensemble à Tchamp'a'Megh ? Cela semble être la seule suite logique. Mais comment faire admettre à ses adorateurs que le fils de Megh est réellement mort ? Soudain, un cri d'Esther Lindon les fait tous se retourner : elle désigne Arto/Stem étendu à la porte de l'igloo, en proie aux convulsions d'une espèce de crise de nerfs. Près de lui, une vieille bouteille de Tchamp, vide. Elle explique qu'elle a soudain vu Stern avec cette bouteille qui ne semblait contenir qu'un reste de Tchamp, et en porter le goulot à sa bouche. Elle ignore où il l'a trouvée. Elle a voulu l'empêcher de boire... mais trop tard ! De fait, Arto/Stem vient d'ingurgiter une bonne dose de la drogue fraîchement distillée à l'état concentré. Tel était en effet le plan désespéré d'Arto. Il est indispensable pour la suite du scénario qu'Arto/Stern réussisse ainsi à boire la drogue en cachette. Si le premier mouvement des Méga au campement est de rechercher trace de la drogue, le MJ devra faire en sorte de les détourner, de leur causer des problèmes, bref de faire en sorte que, malgré ses difficultés à se déplacer, ce soit Arto/Stem qui la trouve en premier. Si une telle conduite du scénario s'avère difficile (ou impossible), laisser trouver la drogue aux Mega, ce qui n'empêchera pas, un peu plus tard, Arto/Stem d'en découvrir une autre bouteille. Les personnages peuvent bondir au secours d'Arto/Stern : il n'y a rien à faire. Après quelques secondes d'horribles convulsions, le corps de ce dernier commence à se désagréger, à prendre une apparence non solide, vaporeuse ; toutes les molécules de son corps se dissocient, tourbillonnent. Et voilà que sous leurs yeux (probablement incrédules), les molécules se rassemblent et se regroupent en une structure bien connue : un tétraèdre. Celui-ci devient chaque seconde plus compact, plus solide ; et au bout d'environ une minute, se trouve à la place du corps d'Arto/Stem un véritable tétraèdre. Les Méga devraient maintenant avoir des doutes sur la personnalité de Brunwalt Stern. Au besoin, c'est maintenant qu'Esther Lindon se décidera à ouvrir son coeur, parlant de Tchiopotnik, son amoureux éconduit, et disant combien depuis quelque temps, Brunwalt lui semblait changé, De même, elle reviendra sur la "version des faits", dira qu'il n'y a pas eu d'accident de navette, mais que c'est Brunwalt qui les a conduits volontairement ici, encore que tout n'a pas dû se passer selon ses prévisions. C'est lui encore qui l'a obligée à raconter l'autre version. Une seule solution logique à cet imbroglio devrait apparaître aux Méga : Arto et Stem ne font qu'un par le pouvoir d'un Transfert. L'apparition du tétraèdre peut les étonner ou les inquiéter, mais s'ils sont tenaces, ils suivront la piste. Ils se transféreront eux-mêmes dans le tétraèdre de métal, suivront la trace psychique d'Arto et se retrouveront dans son monde. (Au besoin, les encourager dans ce sens en leur affirmant que, c'est techniquement faisable). Ils devront emmener Esther avec eux. S'il le faut, la chanteuse les en suppliera avec larmes et prières : elle ne veut pas rester toute seule avec les sauvages ! Le monde d'Arto TchiopotnikLe pouvoir de la drogue d'Urh est tel que les fantasmes qu'elle crée ont la tangibilité du réel. Tout se passe comme si le drogué se retrouvait dans un univers parallèle réel, un univers de sa propre conception, né de ses désirs et fantasmes. Ce qui explique la partielle dématérialisation du corps. De fait, dans la plupart des cas, le drogué n'a pas l'esprit suffisamment fort pour créer un monde ordonné dont il soit le maître. Il se retrouve dans un chaos né de ses pulsions, désirs et refoulements. Dans tous les cas, l'univers parallèle engendré par la drogue cesse d'exister dès que la drogue cesse de faire effet. Si les personnages des joueurs veulent prendre de la drogue d'Urh, le MJ devra leur improviser des cauchemars personnels et sans aucun intérêt pour la suite du scénario. Qui plus est, le risque que le personnage se désintègre complètement et irrémédiablement est de 55%. Le cas d'Arto Tchiopotnik est spécial. Grâce à sa forte puissance psychique, le professeur a réussi à contrôler complètement son délire. C'est ainsi que parmi les éléments de son monde, il a fait figurer un tétraèdre : c'était son but, son plan. La présence d'un tétraèdre dans son monde a pour conséquence de le fixer. Muni d'un tétraèdre, il prend en effet les propriétés de tout univers parallèle "normal" (même si le sien n'est qu'un gigantesque fantasme) : on peut y entrer, en ressortir ; et il ne se dissipera pas avec la fin de l'effet de la drogue. C'est pour cela que le corps de Stern a étonnamment pris lui-même la forme d'un autre tétraèdre, et qui plus est un tétraèdre de métal : structure à la longue pérennité. Certes, le professeur n'ignore pas que c'est à double tranchant : son univers dure, mais il ne dure que parce qu'il est relié, ouvert aux autres univers ; et par là, il peut donc être atteint. C'est la faille de son plan désespéré, mais c'était un risque à courir.
Au rez-de-chaussée, les personnages seront accueillis par une Esther Lindon soubrette. La soubrette les fera entrer dans le salon, disant que "monsieur" travaille, mais qu'elle va prévenir "madame". Cette dernière ne tardera pas à paraitre, et ce sera encore Esther Lindon. Au premier étage, les chambres d'amis sont occupées par les invitées, qui sont autant d'Esther Lindon, etc. Les Esther Lindon portent des costumes divers, selon leurs rangs ou fonctions. Certaines sont habillées comme la vraie Esther Lindon, celle qui accompagne les Mega. D'autre part, chacune d'elles, prise séparément, prétend être la seule vraie, les autres n'étant que des doubles. Il est évident que la vraie-vraie fera de même. Il en résultera donc un imbroglio où les personnages auront du mal à se retrouver. Dans cette partie "délire" du scénario, le MJ doit se sentir prêt à improviser les quiproquos et les situations les plus absurdes et les plus cocasses. La seule différence entre la vraie Esther et celles nées des fantasmes du professeur, est que la vraie n'est pas amoureuse de lui ; alors que toutes les autres le sont éperdument et même prêtes à mourir pour lui. Dans son laboratoire, Arto Tchiopotnik continue ses recherches sur la drogue d'Urh. Il espère pouvoir en modifier la formule de façon à ce que son absorption crée un univers stable et durable sans qu'il soit besoin de le fixer par un point de Transit. Il pourra alors se réfugier dans un tel univers, et personne ne pourra l'en déloger. Arto accueillera les Mega de très mauvaise grâce. Le MJ doit jouer son rôle comme de quelqu'un complètement détraqué, c'est l'archétype du savant fou. En ce sens, il n'hésitera pas à se faire valoir, à se glorifier, en révélant toute la vérité depuis le début, y compris son transfert dans le corps du commandant Stern, et en révélant ses futurs plans, persuadé qu'il est qu'un génie comme lui ne peut que réussir ! ... Si les Mega veulent user de la force contre lui, il appellera ses Esther au secours : une escouade de jeunes femmes chacune armée d'un pistolaser. Ce sont des Esther-Kamikazes, et elles se feront tuer "joyeusement", si c'est pour défendre leur maître. Qui plus est, leur nombre étant virtuellement infini, attaquer le professeur n'est pas la bonne méthode. Les Mega peuvent renoncer, revenir chez eux via le point de Transit (avec ou sans la vraie Esther), persuadés que le savant est irrécupérable. Leur mission aura alors échoué. Elle peut cependant réussir encore. Il suffit pour cela de détruire l'univers de Tchiopotnik. Dans une des salles du laboratoire se trouve une réserve d'explosifs. Si les Mega réussissent à s'en emparer, ils peuvent placer une charge à retardement près du tétraèdre sous le pont, puis fuir très vite par le point de Transit. Ils se retrouveront alors au point de Transit de métal, dans la forêt, au camp du collecteur. Cependant, les explosifs détruiront le tétraèdre situé dans l'univers du savant ; et cet univers n'étant plus fixé, et la drogue ayant d'autre part cessé depuis longtemps de faire effet, ils verront progressivement le tétraèdre de métal se dissoudre et reprendre la forme d'Arto/Stern. Moralement brisé, le professeur avouera alors sa défaite. Si la vraie Esther est toujours là, il comprendra à son profond mépris que pour lui, c'est définitivement fini. Il acceptera alors de rentrer au bercail, libérer Stern en réintégrant son propre corps et la mission aura finalement réussi. Le blockhaus de bétonDe fait, Tchiopotnik n'est pas le seul à avoir pris de la drogue, Stern en a pris tout autant ; c'est même, physiquement, le seul à en avoir pris. L'univers de Tchiopotnik est donc aussi celui de Stern, et réciproquement. Toutefois la volonté du professeur étant la plus forte. c'est lui qui en est le maître. C'est ainsi que dans son univers, il apparait dans son propre corps (rajeuni pour les besoins de la séduction). Mais Stern s'y trouve également. Il est enfermé dans le blockhaus en béton. Le blockhaus est fermé par une porte blindée sur laquelle on peut lire, écrit à la peinture rouge : "DÉFENSE DE LIBÉRER LE MONSTRE". Cet avertissement peut être une tentation pour les personnages. S'ils crochètent la porte (jet de serrures difficile) ou s'ils la font sauter avec les explosifs trouvés dans le laboratoire, ils libéreront une créature repoussante et monstrueuse, mais ressemblant néanmoins à Brunwalt Stern : c'est la conception qu'Arto a de son rival. Libéré, Stern n'aura qu'une idée : confronter Tchiopotnik. Si la confrontation a lieu, les deux hommes pousseront simultanément un cri de rage, un cri de guerre, Les Esther-Kamikazes surgiront aussitôt. Mais instantanément, Stem leur opposera ses agents, des soldats armés eux aussi de pistolasers, des brutes, des "pions". Sans un atome d'intelligence, mais disciplinés, dévoués au commandant, et ressemblant curieusement à Tchiopotnik quant au physique. Et entre les deux armées, ce sera la guerre. Une guerre interminable étant donné que le nombre des Esther-Kamikazes tout autant que celui des Soldats-Tchiopotnik sera infini. Autant de tués, autant de nouvelles recrues. Après les premières batailles, ce sera l'escalade aux armements, et les deux camps seront armés de fusils, puis de canons à plasma. Il est probable que maison et blockhaus voleront bientôt en éclats, mais, dans le délire de guerre des deux protagonistes, pour être remplacés par d'autres fortifications, des tranchées, etc. Se souvenir que cet univers de délire est néanmoins réel. On peut y mourir. Si un des personnages est blessé ou tué, il l'est réellement. Seuls les Esther et les soldats ne risquent rien. Morts, ils sont aussitôt remplacés, cela n'a pas d'importance. Ce ne sont en fait que des fantasmes vrais. Par contre, ni Arto, ni Stern, ni la vraie Esther, ni les Mega ne sont des fantasmes. Si, d'une façon ou d'une autre, Arto est tué, Stern est vainqueur, et il devient le maître de cet univers. Mais comme le militaire ignore tout, techniquement du moins, des transits, il n'y a aucune raison pour que dans son univers se trouve une structure tétraédrique de transit. Celle-ci disparaîtra donc. Et l'univers n'étant plus fixé, Stern se retrouvera dans son corps à la place du tétraèdre de métal, au camp du collecteur. Quant à Arto, son véritable corps mourra au même instant d'une crise cardiaque dans le compartiment d'hibernation, sur le monde d'origine. Si à ce moment, les Mega se trouvent encore dans l'univers-délire, ils le verront disparaître et se disperseront avec lui. Pour eux en effet, aucune possibilité de retour sans point de transit. Leur mission aura échoué sur toute la ligne. Et eux-mêmes seront morts, dispersés, victimes de la drogue d'Urh ! Si c'est Stem qui est tué : même chose ! Ne pas oublier, en effet, qu'Arto est actuellement en transfert dans Stern et que la mort du corps d'emprunt signifie toujours la mort du transféré. Stern l'ignore et tentera de tuer Arto. Arto ne l'ignore pas. Il se retranchera toujours derrière ses Esther et ne leur donnera l'ordre de tirer que sur les soldats, pas sur Stern. Enfin, il est probable que si la guerre se prolonge un tant soit peu, la structure de transit sera touchée, signifiant ainsi la fin de l'univers. Au camp du collecteur, Arto/Stem se retrouvera alors à la place du tétraèdre de métal. Arto sera toujours aux commandes du corps, mais s'avouant vaincu comme expliqué plus haut. De fait, à moins que les Mega ne se conduisent stupidement et tirent eux-mêmes soit sur Arto soit sur Stem, la guerre aura effectivement ce résultat : fin du tétraèdre et retour d'Arto/Stem au camp du collecteur. Les Mega ont donc deux solutions possibles : soit faire sauter eux-mêmes le tétraèdre, soit libérer le monstre - ce qui amènera en fin de compte au même résultat. L'important dans tous les cas est que les Mega quittent l'univers-délire avant la destruction du point de Transit. Dans le cas contraire, ils seront perdus, morts, dispersés, victimes de la drogue d'Urh. CastingIndigène-type
Arto "Rajeuni"
Arto/Stern
Esther-Fantasme/Soldat de Tchiopotnik
Aga-Megh
Esther Lindon
Stern/Monstre
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